帮助我理解OpenGL glGenBuffers

xBA*_*ACP 5 opengl cocoa nsopenglview

这是交易.如果我将代码保留为glGenBuffers(1,vertexBuffers),代码编译就可以了.但是,我认为它应该是2,因为vertexBuffers的大小为2.

我错过了什么吗?

代码如下:

-(void)drawRect:(NSRect)dirtyRect
{    
    // get program ID for shader program
    GLuint programID = [self loadShaders];

    // get new dimensions
    NSSize dim = [self frame].size;

    // clear the background with color
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.4);
    glDepthRange(0.1, 100.0);
    glViewport(0, 0, dim.width, dim.height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // vertex data
    GLfloat vertexPositionData[] = {-dim.width/2, -dim.height/2, 0.0, 5.0,
        dim.width/2, -dim.height/2, 0.0, 5.0,
        0.0, dim.height/2, 0.0, 5.0};

    GLfloat vertexColorData[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.5};

    GLfloat scaleMatrixData[] = {1/(dim.width/2), 0.0, 0.0, 0.0,
        0.0, 1/(dim.height/2), 0.0, 0.0,
        0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
        0.0, 0.0, 0.0, 1.0};

    GLint scaleMatrixUniform = glGetUniformLocation(programID, "scaleMatrix");

    // generate a buffer for our triangle
    glGenBuffers(1, vertexBuffers);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositionData), vertexPositionData, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexColorData), vertexColorData, GL_STATIC_DRAW);
    //glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glUseProgram(programID);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[0]);
    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDEX);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[1]);
    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDEX);
    glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDEX, VERTEX_POS_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexPositionData);
    glVertexAttribPointer(VERTEX_COLOR_INDEX, VERTEX_COLOR_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexColorData);

    glUniformMatrix4fv(scaleMatrixUniform, 1, GL_FALSE, scaleMatrixData);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glUseProgram(0);

    // flush buffer
    glFlush();
    [[self openGLContext] flushBuffer];
}
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Tim*_*Tim 22

glGenBuffers不像你期望的那样工作.当你打电话时glGenBuffers,它实际上并没有创造任何东西.它只返回当前未用作缓冲区名称的整数列表.

在您致电之前,不会创建实际的"对象" glBindBuffer.所以你可以组成你喜欢的任何整数并将它传递给glBindBuffer,并在该索引处创建一个有效的缓冲区.glGenBuffers实际上根本不需要它,它只是作为一个便利函数给你一个未使用的整数.

因此,如果您只是创建一个随机整数数组,只要它们都不重叠,您就可以将其用作缓冲区列表而无需调用glGenBuffers.这就是为什么你的代码无论你告诉glGenBuffers创建1个还是2个缓冲区的原因.只要您有两个具有两个不同名称的缓冲区,整数来自何处都无关紧要.

一点点演示:

int buf;
glGenBuffers(1, &buf);
glIsBuffer(buf); //FALSE - buffer has not been created yet
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buf);
glIsBuffer(buf); //TRUE - buffer created on bind
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  • 此外,根据规范,IsBuffer 应该在那里返回 true:`如果 buffer 是缓冲区对象的名称,则返回 TRUE。如果 buffer 为零,或者 buffer 是非零值且不是缓冲区对象的名称,则 IsBuffer 返回 FALSE。` (2认同)

use*_*321 8

假设vertexBuffers声明为:

GLuint vertexBuffers[2];
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那么你的代码可能不是你想的那样.第一个参数glGenBuffers()是要生成的缓冲区数,第二个参数是指向多个缓冲区数组的指针.所以你可能想做:

glGenBuffers (2, vertexBuffers);
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这告诉OpenGL生成2个缓冲区名称,并将它们存储在内存中的2个连续位置,从地址开始vertexBuffers.