hor*_*guy 46 c algorithm graphics geometry
我正在使用Bresenham的圆形算法进行快速圆绘制.但是,我也希望(应用户的要求)画一个圆圈.
有这样快速有效的方法吗?布雷森汉姆沿袭同样的路线?
我使用的语言是C.
Aak*_*shM 79
阅读了关于Bresenham(也称为"Midpoint")圈算法的维基百科页面,看起来最简单的事情就是修改它的动作,而不是
setPixel(x0 + x, y0 + y);
setPixel(x0 - x, y0 + y);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和你说的相似
lineFrom(x0 - x, y0 + y, x0 + x, y0 + y);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
也就是说,对于yBresenham你想要绘制的每一对点(具有相同的),你改为用线连接.
pal*_*m3D 56
只需使用蛮力.此方法迭代了太多像素,但它只使用整数乘法和加法.你完全避免了Bresenham的复杂性和sqrt的可能瓶颈.
for(int y=-radius; y<=radius; y++)
for(int x=-radius; x<=radius; x++)
if(x*x+y*y <= radius*radius)
setpixel(origin.x+x, origin.y+y);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
Dan*_*ker 22
这是一个C#粗略指南(不应该很难得到C的正确想法) - 这是"原始"形式,而不使用Bresenham来消除重复的平方根.
Bitmap bmp = new Bitmap(200, 200);
int r = 50; // radius
int ox = 100, oy = 100; // origin
for (int x = -r; x < r ; x++)
{
int height = (int)Math.Sqrt(r * r - x * x);
for (int y = -height; y < height; y++)
bmp.SetPixel(x + ox, y + oy, Color.Red);
}
bmp.Save(@"c:\users\dearwicker\Desktop\circle.bmp");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
Les*_*ary 11
你可以用这个:
void DrawFilledCircle(int x0, int y0, int radius)
{
int x = radius;
int y = 0;
int xChange = 1 - (radius << 1);
int yChange = 0;
int radiusError = 0;
while (x >= y)
{
for (int i = x0 - x; i <= x0 + x; i++)
{
SetPixel(i, y0 + y);
SetPixel(i, y0 - y);
}
for (int i = x0 - y; i <= x0 + y; i++)
{
SetPixel(i, y0 + x);
SetPixel(i, y0 - x);
}
y++;
radiusError += yChange;
yChange += 2;
if (((radiusError << 1) + xChange) > 0)
{
x--;
radiusError += xChange;
xChange += 2;
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我喜欢palm3D的答案.对于蛮力,这是一个非常快速的解决方案.没有平方根或三角函数来减慢速度.它的一个弱点是嵌套循环.
将其转换为单个循环使此功能几乎快两倍.
int r2 = r * r;
int area = r2 << 2;
int rr = r << 1;
for (int i = 0; i < area; i++)
{
int tx = (i % rr) - r;
int ty = (i / rr) - r;
if (tx * tx + ty * ty <= r2)
SetPixel(x + tx, y + ty, c);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这种单循环解决方案可以与线条绘制解决方案的效率相媲美.
int r2 = r * r;
for (int cy = -r; cy <= r; cy++)
{
int cx = (int)(Math.Sqrt(r2 - cy * cy) + 0.5);
int cyy = cy + y;
lineDDA(x - cx, cyy, x + cx, cyy, c);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
小智 7
我发现 palm3D 的暴力算法是一个很好的起点。此方法使用相同的前提,但它包括几种跳过检查大多数像素的方法。
首先,这是代码:
int largestX = circle.radius;
for (int y = 0; y <= radius; ++y) {
for (int x = largestX; x >= 0; --x) {
if ((x * x) + (y * y) <= (circle.radius * circle.radius)) {
drawLine(circle.center.x - x, circle.center.x + x, circle.center.y + y);
drawLine(circle.center.x - x, circle.center.x + x, circle.center.y - y);
largestX = x;
break; // go to next y coordinate
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
接下来,进行解释。
首先要注意的是,如果找到给定水平线的圆内的最小 x 坐标,您立即就知道最大 x 坐标。这是由于圆的对称性。如果最小 x 坐标为圆边界框左侧前方 10 个像素,则最大 x 坐标为圆边界框右侧后方 10 个像素。
从高 x 值迭代到低 x 值的原因是,可以通过较少的迭代找到最小 x 值。这是因为对于大多数线来说,最小 x 值比圆的中心 x 坐标更靠近边界框的左侧,因为圆向外弯曲,如此图所示 ,由于圆也是垂直对称的,你找到的每条线都会给你一条免费的第二条线来绘制,每次你在圆的上半部分找到一条线,你就会在半径 y y 坐标的下半部分得到一条线。因此,当找到任何一条线时,可以绘制两条线,并且只需要迭代 y 值的上半部分。
最后要注意的是,如果从圆心的 y 值开始,然后向 y 的顶部移动,则下一行的最小 x 值必须更接近圆心的 x 坐标圆比最后一行。这也是由于当您沿着圆向上移动时,圆会弯曲得更接近中心 x 值。这是关于这种情况的视觉效果。
总之:
(radius * radius)您还可以存储、 和的值,(y * y)而不是多次计算它们。
这里的好主意!由于我在一个需要绘制数千个圆圈的项目中,我在这里评估了所有建议(并通过预先计算半径的平方改进了一些建议):
http://quick-bench.com/mwTOodNOI81k1ddaTCGH_Cmn_Ag
Rev 变体只是交换了 x 和 y,因为按照我的网格/画布结构的工作方式,沿 y 轴的连续访问速度更快。
明显的赢家是 Daniel Earwicker 的方法 (DrawCircleBruteforcePrecalc),它预先计算 Y 值以避免不必要的半径检查。有点令人惊讶的是,这否定了由 sqrt 调用引起的额外计算。
一些评论表明 kmillen 的变体 (DrawCircleSingleLoop) 与单个循环一起工作应该非常快,但它在这里是最慢的。我认为这是因为所有的分歧。但也许我已经将它错误地适应了该代码中的全局变量。如果有人看一下就好了。
编辑:自大学以来第一次寻找汇编代码后,我设法发现圆的起源的最后添加是罪魁祸首。预先计算这些,根据工作台,我将最快的方法提高了 3.7-3.9 倍! http://quick-bench.com/7ZYitwJIUgF_OkDUgnyMJY4lGlA 太棒了。
这是我的代码:
for (int x = -radius; x < radius ; x++)
{
int hh = (int)std::sqrt(radius_sqr - x * x);
int rx = center_x + x;
int ph = center_y + hh;
for (int y = center_y-hh; y < ph; y++)
canvas[rx][y] = 1;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)