Bax*_*imo 15 directx textures gpgpu geometry-surface
我需要弄清楚如何将D3D纹理和曲面的数据恢复到系统内存.做这些事情的最快方法是什么?
另外,如果我只需要一个subrect,那么如何只读回那部分而不必将整个内容读回系统内存?
总之,我正在寻找如何将以下内容复制到系统内存的简明描述:
这是Direct3D 9,但关于D3D的新版本的答案也将受到赞赏.
NeA*_*RAZ 30
最常见的部分是从视频内存中的某个表面读取("默认池").这通常是渲染目标.
让我们先得到简单的部分:
所以现在我们已经离开了视频内存中的表面("默认池").这将是标记为渲染目标的任何表面/纹理,或您在默认池中创建的任何常规表面/纹理,或后备缓冲区本身.这里复杂的部分是你无法锁定它.
简短的回答是:D3D设备上的GetRenderTargetData方法.
更长的答案(下面的代码的大致轮廓):
更长的答案(从我正在处理的代码库中粘贴)如下.这不会开箱即用,因为它使用了代码库其余部分的一些类,函数,宏和实用程序; 但它应该让你开始.我还省略了大多数错误检查(例如,给定的宽度/高度是否超出范围).我还省略了读取实际像素的部分,并可能将它们转换为合适的目标格式(这非常简单,但可能会变长,具体取决于您要支持的格式转换次数).
bool GfxDeviceD3D9::ReadbackImage( /* params */ )
{
HRESULT hr;
IDirect3DDevice9* dev = GetD3DDevice();
SurfacePointer renderTarget;
hr = dev->GetRenderTarget( 0, &renderTarget );
if( !renderTarget || FAILED(hr) )
return false;
D3DSURFACE_DESC rtDesc;
renderTarget->GetDesc( &rtDesc );
SurfacePointer resolvedSurface;
if( rtDesc.MultiSampleType != D3DMULTISAMPLE_NONE )
{
hr = dev->CreateRenderTarget( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, FALSE, &resolvedSurface, NULL );
if( FAILED(hr) )
return false;
hr = dev->StretchRect( renderTarget, NULL, resolvedSurface, NULL, D3DTEXF_NONE );
if( FAILED(hr) )
return false;
renderTarget = resolvedSurface;
}
SurfacePointer offscreenSurface;
hr = dev->CreateOffscreenPlainSurface( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &offscreenSurface, NULL );
if( FAILED(hr) )
return false;
hr = dev->GetRenderTargetData( renderTarget, offscreenSurface );
bool ok = SUCCEEDED(hr);
if( ok )
{
// Here we have data in offscreenSurface.
D3DLOCKED_RECT lr;
RECT rect;
rect.left = 0;
rect.right = rtDesc.Width;
rect.top = 0;
rect.bottom = rtDesc.Height;
// Lock the surface to read pixels
hr = offscreenSurface->LockRect( &lr, &rect, D3DLOCK_READONLY );
if( SUCCEEDED(hr) )
{
// Pointer to data is lt.pBits, each row is
// lr.Pitch bytes apart (often it is the same as width*bpp, but
// can be larger if driver uses padding)
// Read the data here!
offscreenSurface->UnlockRect();
}
else
{
ok = false;
}
}
return ok;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
SurfacePointer在上面的代码中是一个指向COM对象的智能指针(它在赋值或析构函数中释放对象).简化错误处理.这与_comptr_tVisual C++中的内容非常相似.
上面的代码读回整个表面.如果你想有效地阅读它的一部分,那么我相信最快的方式是:
实际上,这与处理多采样表面的上述代码非常相似.如果你想获得多采样表面的一部分,你可以做一个多采样解析,并在一个StretchRect中得到它的一部分,我想.
编辑:删除了实际读取像素和格式转换的代码段.与问题没有直接关系,代码很长.
编辑:已更新以匹配已编辑的问题.
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