use*_*401 1 java graphics swing awt
我一直在使用Java图形编程,我觉得我理解它是如何工作的.
我不喜欢/尚未崩溃的一件事是如何管理在面板上绘制大量图形(形状,图像等).
我目前正在阅读的所有书籍/教程都将您想要的所有绘图放在paintCompnents/paint函数中.当然,
public void paint(Graphics g){
//do stuff here....
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
事情是我有这么多我想绘制,将一堆代码放在一个函数中是丑陋的,难以阅读,并使其难以管理/编辑...
我理解OOP,但我是图形编程的新手.我应该如何管理我想要在画布上绘制的所有"数据"(JPanel to exact).我正在调用paint(..)方法中的函数.当然,
public void paint(Graphics g){
drawCars(g, x,y,wid,len,etc,etc);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后...
drawCars(Graphics g, int x, int y, int wid, etc etc){
g.drawSomething(x,y,wid,len,)
g.drawAnotherThing(x+90,y+60,etc, etc);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
问题是在我的JPanel类中,我必须管理所有这些杂散函数.
这只是为了绘制"一页"的东西..我无法想象必须切换视图或游戏屏幕,我可以在页面上有一堆动画.
我只是在寻找如何组织java中paint()方法绘制的代码的方向,所以我不要疯狂地看着我的旧工作.任何教程,书籍(特别是如果它们是免费的),或者可能是很好的代码,我们将非常感激.
到目前为止,我发现的一切都是关于教你用图形/图形2D/java"做什么"但我正在寻找专家建议的组织/风格提示.
为您绘制的逻辑事物(如汽车)制作课程.每个物体都知道它需要知道的所有东西,如位置,大小和颜色.如果让所有这些对象实现一个公共接口,您可以将它们放在一个列表中.当绘制它们的时候,你遍历列表并调用每个对象绘制方法.
除了该文档之外,绘图代码也很好,因此对于每个绘图声明,很清楚它是实际绘图的哪个部分.
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