二维坐标系中的等距投影

Sag*_*MDP 5 iphone math traversal isometric

在二维空间中的等距平面上移动点需要什么方程式?

我在管子上看了好几个地方.大多数在这里.我无法破译它.不幸的是,我不是数学专业.

我需要做的是在由10px块组成的等距平面上将点从(0,0)移动到(1,0)或(0,1).在normal-ville中,我会做(x + 10,y + 0)或(x + 0,y + 10)在我的2d平面上移动自己.

如果能提供更好的上下文,我会在iPhone上的Core Animation中完成大部分工作.

感谢您的时间.

DP

JAB*_*JAB 12

好吧,如果你打算做更多的图形游戏编程,我建议至少要针对数学方面的未成年人.

但实际上,如果你继续做这样的图形工作,那么掌握三角学,矩阵代数和向量代数的知识是一个非常好的主意.使用向量和矩阵可以使更复杂的变换(例如透视投影)更容易,并且还可以帮助进行更简单的变换,例如等距变换.

无论如何(其中一些,如果不是很多,可能会为你审查):实际上,所谓的"图形转换"所做的是通过翻译,旋转,尺度的某种组合对点进行字面转换,反射和剪刀; 关于二维坐标系统,大多数这些概念都应该是您所熟悉的,并且可以相当简单地表达.在下面的例子中,我将使用由"(x1,y1),(x2,y2)"形式表示的两个点定义的线段; 你可能想在一张方格纸或其他东西上绘制它们以便于理解.

示例:转换将从(0,0),(1,0)到(1,0),(2,0)或从(0,0),(1,0)到(0,1) ),(1,1); 旋转将从(0,0),(1,0)到(0,0),(0,1); 缩放将从(0,0),(1,0)到(0,0),(2,0)或从(0,0),(1,0)到(0,0),(0.5) ,0).

使用更简单的表示法,单个点(x,y)的平移可以表示为(x + a,y + b),其中a和b是所有实数范围内的常数.旋转将是(x*cos(theta),y*sin(theta)),其中"theta"是您希望旋转的角度值,并且刻度将是(a x,b y),其中是沿x轴的比例因子,b是沿y轴的比例因子.(均匀刻度是两个轴具有相等比例因子的刻度,因此将是(a x,a y).)

组合简单变换允许您根据需要移动对象,并且组合简单变换的最简单方法是使用矩阵乘法.

......实际上,通过自学或某种数学课,你可能会更好地学习这类东西,因为我现在意识到,即使你真的开始,我自己也会花费太多了解这些事情,但我会告诉你我现在能找到的其他参考资料.

http://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_(geometry)
http://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix
http://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_vector (可能需要你,可不是.)

无论如何......虽然你可以简单地使用你在网上某个地方找到的转换方程式,但是要了解转换实际上是如何工作并学习如何自己应用它们要好得多,因为它可以使你更灵活,并且能够做到如果需要,可以以不同的方式进行转换,并使您能够自己进行更复杂的转换.

我希望这对你有所帮助; 它可能不是你可能想要的直接答案,但是如果你愿意投入时间和精力来自学(或者被教导,如果你决定去某个地方上课[毕竟,自我教学不是"对每个人来说都是如此")如何使用矩阵和矩阵变换等,你可能会发现自己正在理解你想要做些什么.

编辑:当然,如果您已经定义了图形变换并且不必自己担心它们,那么在平行于3D空间中的任何轴的任何平面上移动点都非常容易.基本上,在记忆中,这些点位于(或应该位于)"normal-ville"中,使用你的单词,三维笛卡尔坐标系.假设运动发生的平面是平面z = 0,并且点的坐标以等于(x,y,z)的格式存储,你可以简单地用(例如)x移动点. + 10,y,0)或(x,y + 10,0); 如果您的某个点位于比其他平面更高的平面上,则只需为z设置一个更高的值(如果您在较低的平面上有一个点,则为z <0设置一个值).一旦您将移动应用到点本身,您可以将图形转换应用于环境(如果尚未这样做),将其设置为在输出设备(在您的情况下为iPhone)上正确显示.应用变换比这复杂一点,但如果你有一个预先编写的方法来做到这一点,那么你就完成了.