Nic*_*las 13
是不是要避免使用这种方法或编码风格?
为什么?
着色器的整个要点是让您能够做您想做的事情,更有效地表达您想要做的事情,并让您自己更好地控制硬件.
你永远不应该害怕为某种不同的功能重新定位某些东西.纹理不存储颜色; 他们存储数据,可以是颜色,但也可以是其他东西.你越早停止将纹理视为图片,你作为图形程序员就会越好.
存在要使用的GPU和API.使用它作为您认为合适的; 不允许您认为应该如何使用API来限制您.
我不知道如何使用OpenCL并使用GPU多线程的强大功能来直接说明并传递我想要的代码吗?
昨天,我会说"是".然而,今天发布了这个:OpenGL计算着色器.
OpenGL ARB和Khronos创建此着色器类型等事实默认了OpenCL/OpenGL互操作不是为渲染目的生成数据的最有效方式.毕竟,如果是的话,OpenGL就不需要具有通用的计算功能.GL 4.x有3个版本没有提供此功能.它现在在这里的事实基本上是ARB说的,"是的,好的,我们需要这个."
如果ARB由许多制造硬件的人配备,认为CL/GL互操作不是最快的方法,那么很明显你应该使用计算着色器.
当然,如果你试图做一些事情,现在,那也不会帮助; 只有NVIDIA才有计算着色器支持.甚至那只是在测试版驱动程序中.在AMD获得支持之前需要几个月的时间,而且在支持变得稳定且足够稳定之前还需要更多支持.
即便如此,您也不需要计算着色器来生成数据.人们使用变换反馈和几何着色器来进行LOD和视锥体剔除以进行实例渲染.不要害怕在"OpenGL绘制东西"框之外思考.
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