游戏的3D文件格式

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我正在开始使用XNABlender,我正在努力寻找有关游戏开发中使用的各种3D文件格式的高质量,最新信息.

很明显,许多游戏都采用多种自定义3D文件格式开发,但我有兴趣使用更常用的格式选择一个好的解决方案.

什么是最流行的格式,它们的区别是什么?

注意理想情况下,它们应该支持动画,但我也会对可能用于构建地图或静态对象的其他格式感兴趣.

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在XNA中,尝试自己做任何事情(特别是加载数据格式)的惩罚要远远高于现成的支持不完善的代价,至少这是文档的样子,以及我从某人那里听到的内容为了支持他所需要的东西(运行时几何生成)以及我信任谁知道他在做什么,他们深深地调整了内容管道.所以我猜.X和.FBX几乎就是它.它们都支持骨骼动画,我认为也是顶点变形.我不确定Blender能够将哪些功能输出到它们中,但如果您愿意,我可以查看它.

Blender 2.5最终将获得良好的Collada支持(当前的一个没有电枢并且在很多方面被破坏),并且Autodesk为Collada < - > FBX转换提供了一个很好的工具.

如果你环顾一下爱好开发社区,你会发现Id软件数据格式非常受欢迎.一方面MD2和MD3顶点变形角色动画格式,MD5骨架动画格式,其需求明显包含在上面,另一方面是BSP文件格式,它描述了游戏关卡.

对BSP来说,有一件事就是有一个好的编辑器(GTKRadiant和衍生品).这是一种有效的格式,可以剔除隐藏的几何体.但是,在XNA中构建自定义几何体的运行时成本很高,并且这些格式的限制在整个游戏级别的64k顶点和64k多边形中非常适中,这是你现在可以直接转储到图形卡上的东西而且没有性能下降将是显而易见的.因此,直接支持它不会带来任何好处.

我怀疑有任何强大的,现代的,可用的格式和工具用于剔除优化的关卡设计,其性能优势将转化为XNA.

您可能想要查看的几个链接,如果您还没有:

3D World Studio内容管道

雷神港

所有未维护和过时,不知道如何优化.


Ree*_*sey 6

如果你正在使用XNA,那么最好的选择可能就是FBX.我说这个的主要原因是它是内容创建管道中XNA原生支持的单一,非XNA特定格式.


mat*_*ort 6

已经提到的COLLADA和FBX是唯一在游戏行业中获得重大采用的标准格式.很少有游戏会直接加载它们 - 它们通常用作从DCC应用程序导出的中间格式,然后进一步处理成更优化的运行时格式,通常是自定义和引擎特定的.

业余爱好者开发者经常使用流行游戏的文件格式作为起点.Quake 3模型和地图格式很受欢迎.微软的.X格式也因业余爱好者项目而广受欢迎,因为D3DX框架中有许多出口商和加载支持.


box*_*ats 5

你可能想看看COLLADA这是3D游戏开发中广泛使用的标准:

http://en.wikipedia.org/wiki/COLLADA