OpenGL像素缓冲区直接在Linux和Mac OSX中进行屏幕显示

Let*_*man 2 linux opengl macos buffer screen

我正在寻找一种将像素缓冲区直接渲染到屏幕的方法.我需要一种方法在OSX和Linux上完成它,虽然我知道我可能需要通过不同的方法为每个操作系统做这件事(尽管跨平台库会很好.)你从哪里开始?

Pre*_*eti 5

您始终可以使用四边形的正投影到后备缓冲器/曲面.

或者只是在NDC空间中发送四边形(-1到+1)而不需要任何矩阵乘法.

更新,因为这显然不够清楚:

对于"全屏四边形"方法,发送两个tris或一个四边形,如下所示:

在此输入图像描述

顶点的配置/顺序取决于您的缠绕顺序和原始模式.Z值应当介于-11.你可以选择-1.投影和ModelView矩阵应该是一个单位矩阵(全是零,然后在主对角线上1)

在此输入图像描述

换句话说,您不需要进行任何矩阵乘法,因此您的着色器中实际上不需要任何矩阵运算,因为坐标已经处于标准化设备坐标(NDC)中.

即它在目标设备间隔内被读取 在此输入图像描述

这是一些代码:

glMatrixMode (GL_MODELVIEW); 
glPushMatrix (); 
    glLoadIdentity (); 
    glMatrixMode (GL_PROJECTION); 
    glPushMatrix (); 
        glLoadIdentity ();
        glBegin (GL_QUADS); 
        glVertex3i (-1, -1, -1); 
        glVertex3i (1, -1, -1); 
        glVertex3i (1, 1, -1); 
        glVertex3i (-1, 1, -1); 
        glEnd ();
    glPopMatrix (); 
    glMatrixMode (GL_MODELVIEW); 
glPopMatrix ();
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然后,顶点着色器只是像素/片段着色器的直接传递.显然,您将相关的像素/纹理缓冲区设置为着色器资源/变量,并在像素/片段着色器中对其进行采样.并且不要忘记将顶点的texcoord UV设置为它们对应的纹理值(0-1).

或者,您也可以使用相应的窗口系统将纹理直接blit到窗口表面.这很大程度上取决于您用于窗口管理的内容(例如SDL),也可能需要某种纹理格式/布局才能工作(或转换).