Mic*_* IV 1 opengl math rotation matrix
我有一个案例,我需要一种方法将OpenGL中的模型矩阵旋转到绝对值.大多数rotate()方法将旋转添加到当前矩阵乘以新旋转的当前矩阵.我需要将模型矩阵旋转到某个值而不保持旧的旋转.我目前所做的是销毁当前的矩阵以进行识别.然后根据我之前设定的比例变量从头开始计算其比例.然后将它与从四元数获得的旋转矩阵相乘,并最终再次平移它.
在我看来,这项任务的计算量太多了.是否有更短的方法来重置矩阵旋转,同时保持其比例和平移部分完好无损?这是我当前的方法(Java):
public void rotateTo3( float xr,float yr,float zr) {
Quaternion xrotQ= Glm.angleAxis( (xr),Vec3.X_AXIS);
Quaternion yrotQ= Glm.angleAxis( (yr),Vec3.Y_AXIS);
Quaternion zrotQ= Glm.angleAxis( (zr),Vec3.Z_AXIS);
xrotQ= Glm.normalize(xrotQ);
yrotQ= Glm.normalize(yrotQ);
zrotQ= Glm.normalize(zrotQ);
Quaternion acumQuat=new Quaternion();
acumQuat= Quaternion.mul(xrotQ,yrotQ);
acumQuat= Quaternion.mul(acumQuat,zrotQ);
Mat4 rotMat=new Mat4(1);
rotMat=Glm.matCast(acumQuat);
_model = new Mat4(1);
scaleTo(_scaleX, _scaleY, _scaleZ);//reconstruct scale
_model = Glm.translate(_model, new Vec3(_pivot.x, _pivot.y, 0));
_model=rotMat.mul(_model); ///add new rotation
_model = Glm.translate(_model, new Vec3(-_pivot.x, -_pivot.y, 0));
translateTo(_x, _y, _z);//reconstruct translation
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}
这实际上相当容易.关键的观点是,均匀变换矩阵由3部分组成:左上3×3矩阵是旋转缩放,最右边的顶部1×3列是平移,左下3×1允许仿射缩放和右下角是1.
所以我们可以把它写成
RS T
A 1
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现在你要做的是将给定的RS分解为R和S.现在旋转总是正交的,这意味着R ^ T = R ^ -1.但是缩放不是,因为缩放S ^ T = S!= S ^ -1,因此我们可以写
(RS)^T * RS = S^T * R^T * R * S = S^T * R^-1 * R * S = S^T * S = S^2
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缩放只发生在对角线上,因此您可以通过取对角线上元素的平方根来提取x,y和z缩放因子.