DirectX/OpenGL中的三角绘图顺序

kaa*_*lus 5 opengl 3d direct3d opengl-es

3D API中绘制三角形的顺序是否保证与索引缓冲区中的顺序相同?

例如,如果我在一次绘制调用中有两个重叠的三角形,并且禁用深度测试,那么第一个或第二个三角形最终是否可见?

或者我是否需要发出单独的绘制调用以确保第二个三角形出现在第一个?

dat*_*olf 6

在OpenGL中,确实保留了顺序,因此可以使用painters算法,例如在渲染半透明几何体时.

Direct3D我不确定,但我会说这同样适用.

  • @kaalus:我找到了最初的提及。2.1 GL 基础知识,p5:one 基元的最后一段必须在任何后续基元影响帧缓冲区之前完全绘制。 (3认同)