Lea*_*yes 10 c# memory pointers reference unity-game-engine
在这个问题中,我想知道是否以及如何做到这一点.这种技术似乎是非常糟糕的做法,但似乎我正在使用的API(UnityEditor)正在做这样的事情,我只是很好奇.
如果对同一对象有多个引用,是否可以将新对象实例化到同一个内存槽中,以便所有先前的引用都指向新对象?
我发现唯一可行的方法是使用非托管C++.基本上发生以下情况:
// Original prefab
GameObject prefab = x;
prefab.tag = "Untagged";
// A copy of the original prefab
GameObject prefabCopy = PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab) as GameObject;
prefabCopy.tag = "EditorOnly"; // Change from initial value "Untagged"
Debug.Log(prefab.tag); // "Untagged" - expected
Debug.Log(prefabCopy.tag); // "EditorOnly" - expected
// Replace contents of prefab file with `prefabCopy`
PrefabUtility.ReplacePrefab(prefabCopy, prefab);
// Destroy the copy
DestroyImmediate(prefabCopy);
Debug.Log(prefab.tag); // "EditorOnly" - whoa?
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prefab现在如何指向不同的对象?
注意:请记住,Unity是基于Mono的.NET风格构建的
由于对象状态由字段值定义,因此您可以将包含字段值的内存从一个对象复制到另一个对象,从而有效地“替换”它:
public static void Replace<T>(T x, T y)
where T : class
{
// replaces 'x' with 'y'
if(x == null) throw new ArgumentNullException("x");
if(y == null) throw new ArgumentNullException("y");
var size = Marshal.SizeOf(typeof(T));
var ptr = Marshal.AllocHGlobal(size);
Marshal.StructureToPtr(y, ptr, false);
Marshal.PtrToStructure(ptr, x);
Marshal.FreeHGlobal(ptr);
}
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请注意,此代码需要为类定义[StructLayout(LayoutKind.Sequential)](或LayoutKind.Explicit)属性。
如果将对象嵌入到用于访问对象的另一个对象中,则可以这样做.
class ObjectReference<T>
where T : new()
{
private T _obj = new T();
public void CreateNewObject()
{
_obj = new T();
}
public T Value { get return _obj; }
}
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现在,您可以创建对类型对象的多个引用,MyObjectReference并仅更改本地对象."真实"对象将通过该Value属性访问
稍微不同的方法是创建一个包装器,它实现与"真实"对象相同的接口,从而使这个包装透明.
interface ISomeInterface
{
string PropertyA { get; set }
void MethodB (int x);
}
class TheRealObject : ISomeInterface
{
public string PropertyA { get; set }
public void MethodB (int x)
{
Console.WriteLine(x);
}
}
class Wrapper : ISomeInterface
{
TheRealObject _obj = new TheRealObject();
public string PropertyA
{
get { return _obj.PropertyA; }
set { _obj.PropertyA = value; }
}
public void MethodB (int x)
{
_obj.MethodB(x);
}
public void CreateNewObject()
{
_obj = new TheRealObject();
}
}
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现在,包装器可以像使用"真实"对象一样使用.您还可以在包装器的构造函数中传递"真实"对象的初始实例,并删除初始化器_obj.