Per*_*abs 9 shader android opengl-es glsl
我正在努力让下一个简单的算法在三星Galaxy SIII中运行
float rand(vec2 co)
{
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
....
vec3 color = texture2D(u_texture, v_texcoord);
gl_FragColor.rgb = color + vec3(rand(gl_FragCoord.xy + time / 1000.0));
....
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
该代码完美地生成了三星Galaxy S1和谷歌Nexus S的预期噪音.但它完全失败了使用ARM的Mali-400/MP4的新智能手机.
任何人都可以发现这个算法有什么问题?或者也许明白为什么会失败?
在ARM论坛上对此问题进行了一些讨论:http : //forums.arm.com/index.php ? / topic/16364-random-number-with-mali-400-mp/。
问题是由于Mali GPU上的片段着色器具有FP16精度。基本上,fract调用时间没有剩余的小数位(因为乘数很大),因此您根本不会得到任何“噪音”。如果使常数变小,则将开始返回非零值,但它们不会很吵。(我不太确定这些值是如何选择的,也不清楚该算法的来源)。
从技术上讲,此噪声算法依赖于精度更高(中高)的浮点运算,这在片段着色器中是可选的。根据另一篇文章,您可以通过检查中的“ OES_fragment_precision_high”扩展名来检查片段着色器中平台支持的精度glGetString(GL_EXTENSIONS)。
Nicol的答案中的webgl-noise项目似乎不易受浮点截断问题的影响(它似乎使事情更加紧密)。但是,它的周期大约为300,它产生的“结构化”噪声要比您当前获得的“白”(或“粉红色”)噪声更多。但是,它是一个出色的库,因此即使不是直接替代它,也值得在您的代码中使用。
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