我这个CG程序有问题吗?

Jon*_*lor 7 c++ shader cg ogre3d ogre

我使用Ogre3D作为图形引擎.

我手动创建一个网格,它工作正常,uvs是正确的,并设置为表示网格坐标(对于这个例子,网格是10 x 10)

我在顶点程序中什么都不做,并且有一个非常简单的片段程序.我已经包括了两个程序和材料文件来解释.

我的问题是,即使过滤设置为无,颜色似乎与我的原始图像不一样(这只是一个测试图像即时使用,因为我遇到了在食人魔中手动创建纹理的问题).事实证明,问题不是我在食人魔中的代码,而是更可能与材料文件或片段/顶点程序有关.

我还在左侧包含输出的屏幕截图,在右侧包含原始图像.片段着色器还在顶部绘制一个简单的网格,这样我就可以确保正确传递uv坐标.他们似乎是.

在此输入图像描述

任何见解都会非常感激,因为我真的不确定我做错了什么.

材料文件:

// CG Vertex shader definition
vertex_program PlainTexture_VS cg            
{
    // Look in this source file for shader code
    source GameObjStandard.cg
    // Use this function for the vertex shader            
    entry_point main_plain_texture_vp    
    // Compile the shader to vs_1_1 format    
    profiles arbvp1       

    // This block saves us from manually setting parameters in code
    default_params                    
    {
        // Ogre will put the worldviewproj into our 'worldViewProj' parameter for us.
        param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix        
        // Note that 'worldViewProj' is a parameter in the cg code.
    }
}

// CG Pixel shader definition
fragment_program PlainTexture_PS cg            
{
    // Look in this source file for shader code
    source GameObjStandard.cg        
    // Use this function for the pixel shader    
    entry_point main_plain_texture_fp    
    // Compile to ps_1_1 format    
    profiles arbfp1             
}

material PlainTexture
{
    // Material has one technique
    technique                  
    {
        // This technique has one pass
        pass                   
        {
            // Make this pass use the vertex shader defined above
            vertex_program_ref PlainTexture_VS    
            {
            }
            // Make this pass use the pixel shader defined above
            fragment_program_ref PlainTexture_PS    
            {
            }
            texture_unit 0
            {
                filtering none
                // This pass will use this 2D texture as its input
                texture test.png 2d        
            }
            texture_unit 1
            {
                texture textureatlas.png 2d
                tex_address_mode clamp
                filtering none
            }
        }
    }
}
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CG档案:

void main_plain_texture_vp(
    // Vertex Inputs
    float4 position        : POSITION,    // Vertex position in model space
    float2 texCoord0    : TEXCOORD0,    // Texture UV set 0

    // Outputs
    out float4 oPosition    : POSITION,    // Transformed vertex position
    out float2 uv0        : TEXCOORD0,    // UV0

    // Model Level Inputs
    uniform float4x4 worldViewProj)
{
    // Calculate output position
    oPosition = mul(worldViewProj, position);

    // Simply copy the input vertex UV to the output
    uv0 = texCoord0;
}

void main_plain_texture_fp(
    // Pixel Inputs
    float2 uv0        : TEXCOORD0,    // UV interpolated for current pixel

    // Outputs
    out float4 color    : COLOR,    // Output color we want to write

    // Model Level Inputs
    uniform sampler2D Tex0: TEXUNIT0,

uniform sampler2D Tex1: TEXUNIT1)        // Texture we're going to use
{

//get the index position by truncating the uv coordinates
float2 flooredIndexes = floor(uv0);

if((uv0.x > 0.9 && uv0.x < 1.1)
|| (uv0.x > 1.9 && uv0.x < 2.1)
|| (uv0.x > 2.9 && uv0.x < 3.1)
|| (uv0.x > 3.9 && uv0.x < 4.1)
|| (uv0.x > 4.9 && uv0.x < 5.1)
|| (uv0.x > 5.9 && uv0.x < 6.1)
|| (uv0.x > 6.9 && uv0.x < 7.1)
|| (uv0.x > 7.9 && uv0.x < 8.1)
|| (uv0.x > 8.9 && uv0.x < 9.1)) {
   float4 color1 = {1.0,0,0,0};
   color = color1;
} else if((uv0.y > 0.9 && uv0.y < 1.1)
|| (uv0.y > 1.9 && uv0.y < 2.1)
|| (uv0.y > 2.9 && uv0.y < 3.1)
|| (uv0.y > 3.9 && uv0.y < 4.1)
|| (uv0.y > 4.9 && uv0.y < 5.1)
|| (uv0.y > 5.9 && uv0.y < 6.1)
|| (uv0.y > 6.9 && uv0.y < 7.1)
|| (uv0.y > 7.9 && uv0.y < 8.1)
|| (uv0.y > 8.9 && uv0.y < 9.1)) {
   float4 color1 = {1.0,0,0,0};
   color = color1;
} else {
   //get the colour of the index texture Tex0 at this floored coordinate
   float4 indexColour = tex2D(Tex0, (1.0/10)*flooredIndexes);
   color = indexColour;
}
}
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Jon*_*lor 7

好吧已经有一段时间了,因为我发现我的问题的解决方案很遗憾没有在线,所以希望这可以帮助任何有类似问题的人.

创建任何纹理时,应始终使纹理的纹理大小为格式2^n * 2^m,其中mn是纹理的宽度和高度.这是我的第一个错误,虽然我当时没有意识到这一点.

我没有发现这个的原因是因为我的主要纹理图集基于这个原理并且是1024 x 1024纹理.我没有考虑的是我作为纹理索引创建的纹理的大小.由于我的地图是10 x 10,我正在为索引创建一个10 x 10纹理,这是我认为然后以某种方式被拉伸(不确定它在后端如何工作)为16 x 16或8 x 8,混合了像它一样的纹素.

给我线索的第一件事就是当我在photoshop中缩放我的画布时,发现它创建的混合颜色与我在ogre3d输出上获得的颜色相同.

无论如何继续前进..

一旦我弄明白,我就可以在Ogre中创建纹理并将其传递到如下

//Create index material
Ogre::TexturePtr indexTexture = Ogre::TextureManager::getSingleton().createManual("indexTexture","General",Ogre::TextureType::TEX_TYPE_2D, 16, 16, 0, Ogre::PixelFormat::PF_BYTE_BGRA, Ogre::TU_DEFAULT);

Ogre::HardwarePixelBufferSharedPtr pixelBuffer = indexTexture->getBuffer();
pixelBuffer->lock(Ogre::HardwareBuffer::HBL_NORMAL);

const Ogre::PixelBox& pixelBox = pixelBuffer->getCurrentLock();
Ogre::uint8* pDest = static_cast<Ogre::uint8*>(pixelBox.data);

Ogre::uint8 counter = 0;
for (size_t j = 0; j < 16; j++) {
for(size_t i = 0; i < 16; i++)
{       
        if(i==8 || i==7) {
    *pDest++ = 3;   // B
    *pDest++ = 0;   // G
    *pDest++ = 0;   // R
    *pDest++ = 0;   // A
    } else {
    *pDest++ = 1;   // B 
    *pDest++ = 0;   // G
    *pDest++ = 0;   // R
    *pDest++ = 0;   // A
    }
    counter++;
}
}

pixelBuffer->unlock();
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所以现在我有一个纹理可以用作索引,我添加了一些值用于测试,这些值最终将在运行时通过单击tile填充.

现在要传递这个纹理,我必须将它传递给正确的技术并传递我的材料,这完成如下:

Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialPtr(Ogre::MaterialManager::getSingleton().getByName("PlainTexture"));
float mapSize = 16;
float tas = 2;
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("mapSize",mapSize);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("tas",tas);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getTextureUnitState(0)->setTextureName("indexTexture");    
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这也传递了两个值,mapSize是地图中地图本身的大小(假设它是正方形),而tas是纹理地图集大小(横跨地图集宽度的不同纹理方块的数量).

为了让我的材料能够理解我刚刚传入的内容,我需要稍微修改我的材料文件,如下所示:

// CG Pixel shader definition
fragment_program PlainTexture_PS cg            
{
    source GameObjStandard.cg    
    entry_point main_plain_texture_fp 
    profiles arbfp1 
default_params
{
    param_named tas float
    param_named 
}            
}
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我的传球也稍微重新定义了

pass                   
{
                    // Make this pass use the vertex shader defined above
    vertex_program_ref PlainTexture_VS    
    {
    }
                    // Make this pass use the pixel shader defined above
    fragment_program_ref PlainTexture_PS    
    {
    }
    texture_unit 0
    {
        filtering none        
    }
texture_unit 1
{
    texture textureatlas.png 2d
    tex_address_mode clamp
    filtering anisotropic
}
}
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然后我重新编写了cg纹理片段程序,以考虑我所做的更改.

void main_plain_texture_fp(
    float2 uv0 : TEXCOORD0,    // UV interpolated for current pixel
    out float4 color    : COLOR,    // Output color we want to write
uniform float tas,
uniform float mapSize,

    // Model Level Inputs
    uniform sampler2D Tex0: TEXUNIT0,
uniform sampler2D Tex1: TEXUNIT1)
{
//get the index position by truncating the uv coordinates
float2 flooredIndexes = floor(uv0);

//get the colour of the index texture Tex0 at this floored coordinate
float4 indexColour = tex2D(Tex0, ((1.0/mapSize) * flooredIndexes)+(0.5/mapSize));

//calculate the uv offset required for texture atlas range = 0 - 255
float indexValue = (255 * indexColour.b) + (255 * indexColour.g) + (255 * indexColour.r);

//float indexValue = (tas * tas) - indexValue0;

if(indexValue < tas*tas) {
    float row = floor(indexValue/tas);
    float col = frac(indexValue/tas) * tas;

    float uvFraction = 1.0/tas;

    float uBase = col * uvFraction;
    float vBase =  1 - ((tas - row) * uvFraction);

    float uOffset = frac(uv0.x)/tas;
    float vOffset = (frac(uv0.y))/tas;

    float uNew = uBase + uOffset;
    float vNew = vBase + vOffset;

    float2 uvNew = {uNew, vNew};

    if(frac(uv0.x) > 0.99 || frac(uv0.x) < 0.01) {
    float4 color1 = {1,1,1,0};
    color = (0.2*color1) + (0.8*tex2D(Tex1,uvNew));
    } else if(frac(uv0.y) > 0.99 || frac(uv0.y) < 0.01) {
    float4 color1 = {1,1,1,0};
    color = (0.2*color1) + (0.8*tex2D(Tex1,uvNew));
    } else {
    color = tex2D(Tex1,uvNew);
    }


} else {
    float4 color2 = {0.0,0,0,0};
    color = color2;
}
}
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这将计算纹理图集所需的正确纹理像素,它还通过组合80%纹理颜色和20%白色覆盖顶部的微弱网格.

如果纹理图集没有索引纹理指定的颜色索引,那么它只输出黑色(这主要是因为它非常容易发现.

下面是使用2 x 2纹理图集的输出示例.

在此输入图像描述