GLSL着色器:混合,原始特定行为和丢弃顶点

FTL*_*Guy 2 opengl shader blending glsl primitive-types

标准:我正在使用带有着色器的OpenGL(GLSL)并试图保持现代技术(例如,试图远离已弃用的概念).

我的问题,在一般意义上 - 请参阅下面的详细信息 - 如下:

  1. 着色器是否允许您进行自定义混合,以帮助消除使用GL_BLEND时发现的z次序透明度问题?
  2. 有没有办法让着色器知道在没有"手动"传递某种标志的情况下绘制了什么类型的基元?
  3. 着色器是否有办法"忽略"或"丢弃"顶点(特别是在绘制点时)?

背景:我的应用程序绘制与正投影中的线相关的点(顶点在投影中具有不同的深度).我最近才开始在项目中使用着色器(试图摆脱弃用的概念).据我所知,标准混合有alpha测试和深度测试的排序问题:基本上,如果首先绘制更高z级别的"半透明"像素(因此在较低的z级别与已经绘制到该像素的任何颜色混合),然后在该像素处绘制不透明物体,但是在较低的z水平,深度测试防止改变已经为"较高"z水平绘制的像素,从而导致混合问题.要解决此问题,您需要先绘制不透明的项目,然后按升序z顺序绘制半透明项目.我的直觉是着色器不会提供一种(有效的)方式来改变这种行为 - 我错了吗?

此外,为了速度和方便,我将每个顶点的信息(以及几个统一变量)传递给着色器,并使用这些信息来查找需要特别注意的顶点子集.如果没有在应用程序本身中执行类似的逻辑集(并减慢速度),我无法知道先验的是什么子句的vericies.因此,我将所有顶点发送到着色器.但是,当我绘制"点"时,我希望着色器忽略所有不在其确定的子集中的顶点.我想我可以通过将alpha设置为零并在GL上下文中使用alpha函数来获得效果,这将阻止绘制alpha小于0.01的任何东西.但是,着色器是否有更好或更"正确"的glsl方式来说"只是忽略这个顶点"?

Nic*_*las 7

着色器是否允许您进行自定义混合,以帮助消除使用GL_BLEND时发现的z次序透明度问题?

有点.如果您可以访问GL 4.x级硬件(Radeon HD 5xxx或更高版本,或GeForce 4xx或更高版本),则可以执行与订单无关的透明度.早期版本有深度剥皮等技术,但它们非常昂贵.

GL 4.x级版本基本上使用了一系列透明样本的"链表",您可以通过全屏模式将其解析为最终的样本颜色.它当然不是免费的,但它没有其他OIT方法那么昂贵.对你的案子来说多贵是不确定的; 它与您拥有的重叠像素数成正比.

你仍然必须首先绘制不透明的东西,你必须使用特殊的着色器代码绘制透明的东西.

有没有办法让着色器知道在没有"手动"传递某种标志的情况下绘制了什么类型的基元?

没有.

着色器是否有办法"忽略"或"丢弃"顶点(特别是在绘制点时)?

不是一般的,但是对于积分是肯定的.几何着色器可以有条件地发射顶点,从而允许您出于任意原因丢弃任何顶点.

丢弃非点基元中的顶点是可能的,但它也会影响该基元的解释.点的简单原因是因为顶点基元,而三角形中的顶点不是整个基元.您可以丢弃行,但丢弃行的顶点是......值不确定.

话虽如此,你对为什么要这样做的解释具有可疑的价值.您希望更新顶点数据,其基本上是一个布尔值,表示"与我一起做"或不做.这意味着,每一帧,你必须修改你的数据,以说明应该呈现哪些点,哪些不应该.

最简单和最有效的方法是不使用它们进行渲染.也就是说,排列您的数据,以便GPU上唯一的东西就是您渲染的点.因此,根本不需要做任何特别的事情.如果您要不断更新顶点数据,那么您已经被迫处理流顶点数据.所以你也可以以一种使渲染效率高的方式流式传输它.