Nei*_*eil 6 matrix quaternions three.js
我正在使用SplineCurve3仅在X轴和Y轴上绘制一条线,我有一个立方体成功动画沿着这条线使用spline.getPoint(t)
,其中t是0-1的时间.我试图通过使用点积的Y向量将立方体定向到线.
它几乎是对齐的,但是有点微不足道.我以为我会使用Y矢量的点积和当前点的切线作为旋转四元数的角度.
这是我的渲染功能:
function render() {
var updateMatrix = new THREE.Matrix4();
updateMatrix.setPosition(spline.getPoint(t));
var angle = new THREE.Vector3(0,1,0).dot(spline.getTangent(t).normalize());
var quat = new THREE.Quaternion;
quat.setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0,0,1), angle);
updateMatrix.setRotationFromQuaternion(quat);
marker.rotation.getRotationFromMatrix(updateMatrix);
marker.matrixWorld = updateMatrix;
t = (t >= 1) ? 0 : t += 0.002;
renderer.render(scene, camera);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是一个演示我的问题的小提琴,有人能告诉我旋转方面出了什么问题吗?
你可以编辑我的 - jsfiddle示例
Wes*_*ley 12
作为一个经验法则,最好不要乱用object.matrix
直接,而不是仅仅设定目标position
,rotation
和scale
.让库处理矩阵操作.你需要拥有matrixAutoUpdate = true;
.
要处理旋转部分,首先得到曲线的切线.
tangent = spline.getTangent( t ).normalize();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
您想要旋转对象,使其向上矢量(局部y向量)指向曲线切线向量的方向.首先计算轴旋转.轴是垂直于由向上矢量和切向量定义的平面的矢量.您使用交叉产品来获取此向量.
axis.crossVectors( up, tangent ).normalize();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
请注意,在您的情况下,由于样条曲线位于垂直于z轴的平面中,因此刚刚计算的轴将与z轴平行.但是,它可能指向正z轴或负z轴的方向 - 它取决于切向量的方向.
现在计算向上矢量和切向量之间的弧度角度.向上矢量和切线矢量的点积给出了它们之间角度的余弦(因为两个矢量都是单位长度).然后你必须采用弧余弦来获得角度.
radians = Math.acos( up.dot( tangent ) );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,从轴和角度提取四元数.
marker.quaternion.setFromAxisAngle( axis, radians );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
编辑:更新小提琴:http://jsfiddle.net/SCXNQ/891/ for three.js r.69