计算屏幕空间错误

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我目前正在为XNA游戏开发详细等级系统,该系统细分屏幕空间误差较高的三角形,并合并屏幕空间误差较低的三角形。

世界空间误差是一种启发式算法,它估计该三角形具有的误差,因此,例如,如果在几乎平坦的表面上存在一个三角形,则它将具有非常低的屏幕空间误差,因为它与该表面非常近似,但是如果球体表面上存在三角形,则屏幕空间误差会更高,因为显然将该三角形分成更多的三角形会更好地近似于球体表面。
屏幕空间误差是对世界空间误差的略微修改,基本上已对误差进行了修改,因此,靠近摄像机且靠近视场中心的三角形具有较高的误差得分。

什么是计算屏幕空间错误的好方法?

当前解决方案:屏幕空间错误=世界空间错误/点([到所讨论三角形的矢量],[相机方向矢量])

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您应该查看这些幻灯片,它们详细解释了屏幕空间误差并导出了计算公式。特别是,第 3 页给出了一种简单的方法(公式 1)。请注意,其余页面详细介绍了对这个简单方法的改进,如果您尝试做更高级的事情,您可能会对这些改进感兴趣。