OpenGL:正交投影中为什么远近都是负的?

Ank*_*kur 2 opengl 3d graphics orthographic

为什么近红外坐标在正投影中被解释为负?它只是习惯性的,还是有任何好处?

小智 8

近剪裁平面和远剪裁平面可以是你想要的任何东西,我认为这里的混乱是因为在 OpenGL 中“向前”或进入屏幕是 -Z。所以如果我想看到从原点到我面前 100 个单位的东西,near 将为 0,far 为 -100。但我也可以说我想看到原点后面 30 个单位到前面 50 个单位的东西,在这种情况下,近是 30,远是 -50。

对这一切的一个额外的困惑是,glOrtho 使用近处和远处的剪裁平面,但反转它们上的符号以“帮助”你。


Tim*_*Tim 7

我真的不认为有任何理由.使用正交投影,您可以将近/远平面设置为任何东西,它只定义您想要显示的z值.我想不出任何特别的好处.