如果飞机位于相机的视图截头内,我很难制作一个返回true的函数.我在github上发现了这篇文章,但是无论对象是否在平截头体中,配方总是返回false.
有人已经聪明地实现了这个吗?非常感谢.
mrd*_*oob 17
也许矩阵没有更新?
camera.updateMatrix(); // make sure camera's local matrix is updated
camera.updateMatrixWorld(); // make sure camera's world matrix is updated
camera.matrixWorldInverse.getInverse( camera.matrixWorld );
plane.updateMatrix(); // make sure plane's local matrix is updated
plane.updateMatrixWorld(); // make sure plane's world matrix is updated
var frustum = new THREE.Frustum();
frustum.setFromMatrix( new THREE.Matrix4().multiplyMatrices( camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse ) );
alert( frustum.contains( plane ) );
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如果我错了,请纠正我,但是为什么第二次计算视锥?
我正在做一个复杂的项目,对我来说,公认的答案并不是最好的解决方案。我认为没有必要重新计算铅的计算方式。出于我的目的,我通过举一个标志(无论是否在视锥体中检测到了东西)来修改了Three.js的副本。以后只要检查您的对象是否为object.inFrustum === true
在下面的行下面
if ( webglObjects && ( object.frustumCulled === false || _frustum.intersectsObject( object ) === true ) ) {
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加
object.inFrustum = true;
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还在if块结束的地方添加一个相反的标志
else {
object.inFrustum = false;
}
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我在r70中的最终结果非常有效:
if ( webglObjects && ( object.frustumCulled === false || _frustum.intersectsObject( object ) === true ) ) {
object.inFrustum = true; // The line to add
for ( var i = 0, l = webglObjects.length; i < l; i ++ ) {
var webglObject = webglObjects[i];
unrollBufferMaterial( webglObject );
webglObject.render = true;
if ( _this.sortObjects === true ) {
_vector3.setFromMatrixPosition( object.matrixWorld );
_vector3.applyProjection( _projScreenMatrix );
webglObject.z = _vector3.z;
}
}
} else { // Create second condition like that
object.inFrustum = false;
}
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