以下是Christian Rau提到的等式系统的分辨率:
对于正交矩阵:
near = (1+m34)/m33;
far = -(1-m34)/m33;
bottom = (1-m24)/m22;
top = -(1+m24)/m22;
left = -(1+m14)/m11;
right = (1-m14)/m11;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
对于透视矩阵:
near = m34/(m33-1);
far = m34/(m33+1);
bottom = near * (m23-1)/m22;
top = near * (m23+1)/m22;
left = near * (m13-1)/m11;
right = near * (m13+1)/m11;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
您可以通过glOrtho和glFrustum文档中定义的公式替换值m11,m12等,以检查它是否正确.
glOrtho
首先,您可以查看如何为对和glFrustum
(或框架中的类似函数)的相应调用定义这些矩阵。接下来的步骤取决于投影的类型,是正交(例如从glOrtho
)还是透视(例如从glFrustum
或gluPerspective
),这可以通过查看第三列来决定。
现在对于正交矩阵,很容易得到两个方程:
right - left = 2 / m11
right + left = -2 * m14 / m11
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
从这些你可以很容易地计算right = (1-m14) / m11
出left = right - 2/m11
(你可以重新检查我心算过程中犯的任何错误)。其他两对参数也类似(注意 的符号m33
)。
对于透视投影,您应该首先计算near
和far
使用m33
和m34
。然后您可以计算right/left
和bottom/top
类似于上面的情况,但使用计算near
值。
总而言之,一旦您了解了基于参数的矩阵公式,它实际上就归结为一堆易于求解的简单 2x2 方程组。一个更有趣的问题是,为什么您实际上需要从投影矩阵计算这些参数。如果你真的需要它们,你应该存储它们(因为你是构建矩阵的人,无论如何)。否则,这听起来像是使用 OpenGL 做更多事情(比如场景管理)的另一个实例,而不是它的实际用途,只是一个简单的绘图 API。
归档时间: |
|
查看次数: |
2550 次 |
最近记录: |