我计划重写一个小的C++ OpenGL字体库我使用FreeType 2做了一段时间,因为我最近发现了对更新的OpenGL版本的更改.我的代码使用立即模式和一些函数调用我很确定现在已经弃用了,例如glLineStipple.
我非常希望支持一系列OpenGL版本,以便代码在可能的情况下使用例如VBO,或者在没有其他可用的情况下退回到立即模式等等.我不知道怎么回事.Afaik,您无法进行编译时检查,因为您需要在运行时创建有效的OpenGL上下文.到目前为止,我已经提出了以下建议(灵感来自其他线程/网站):
使用GLEW在绘图函数中进行运行时检查并检查功能支持(例如glLineStipple)
使用一些可以在编译时指定的#define和其他预处理程序指令来编译可以使用不同OpenGL版本的不同版本
编译支持不同OpenGL版本的不同版本,并将每个版本作为单独的下载提供
使用脚本(Python/Perl)发送库,该脚本检查系统上的OpenGL版本(如果可能/可靠)并对源进行适当的修改,使其适合用户的OpenGL版本
仅针对较新的OpenGL版本,并放弃对以下任何内容的支持
无论如何我可能会使用GLEW来轻松加载扩展.
后续行动: 根据您非常有用的答案,我试图根据我的旧代码添加几行,这里是一个片段(没有测试/完成).我在config头中声明了相应的函数指针,然后在初始化库时,我尝试获得正确的函数指针.如果VBO失败(指针为null),我会回到显示列表(不推荐使用3.0),最后回到顶点数组.如果是fx,我应该(也许?)检查可用的ARB扩展名.VBO无法加载或太多工作?这会是一个坚实的批评吗?评论赞赏:)
#if defined(WIN32) || defined(_WIN32) || defined(__WIN32__)
#define OFL_WINDOWS
// other stuff...
#ifndef OFL_USES_GLEW
// Check which extensions are supported
#else
// Declare vertex buffer object extension function pointers
PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers = NULL;
PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer = NULL;
PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData = NULL;
PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC glVertexAttribPointer = NULL;
PFNGLDELETEBUFFERSPROC glDeleteBuffers = NULL;
PFNGLMULTIDRAWELEMENTSPROC glMultiDrawElements = NULL;
PFNGLBUFFERSUBDATAPROC glBufferSubData = NULL;
PFNGLMAPBUFFERPROC glMapBuffer = NULL;
PFNGLUNMAPBUFFERPROC glUnmapBuffer = NULL;
#endif
#elif some_other_system
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
初始化功能:
#ifdef OFL_WINDOWS
bool loaded = true;
// Attempt to load vertex buffer obejct extensions
loaded = ((glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)wglGetProcAddress("glGenBuffers")) != NULL && loaded);
loaded = ((glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glBindBuffer")) != NULL && loaded);
loaded = ((glVertexAttribPointer = (PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)wglGetProcAddress("glVertexAttribPointer")) != NULL && loaded);
loaded = ((glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)wglGetProcAddress("glDeleteBuffers")) != NULL && loaded);
loaded = ((glMultiDrawElements = (PFNGLMULTIDRAWELEMENTSPROC)wglGetProcAddress("glMultiDrawElements")) != NULL && loaded);
loaded = ((glBufferSubData = (PFNGLBUFFERSUBDATAPROC)wglGetProcAddress("glBufferSubData")) != NULL && loaded);
loaded = ((glMapBuffer = (PFNGLMAPBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glMapBuffer")) != NULL && loaded);
loaded = ((glUnmapBuffer = (PFNGLUNMAPBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glUnmapBuffer")) != NULL && loaded);
if (!loaded)
std::cout << "OFL: Current OpenGL context does not support vertex buffer objects" << std::endl;
else {
#define OFL_USES_VBOS
std::cout << "OFL: Loaded vertex buffer object extensions successfully"
return true;
}
if (glMajorVersion => 3.f) {
std::cout << "OFL: Using vertex arrays" << std::endl;
#define OFL_USES_VERTEX_ARRAYS
} else {
// Display lists were deprecated in 3.0 (although still available through ARB extensions)
std::cout << "OFL: Using display lists"
#define OFL_USES_DISPLAY_LISTS
}
#elif some_other_system
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
首先,你会对那个安全,因为它在任何地方都得到支持:重写你的字体渲染器以使用Vertex Arrays.从VAs到VBO只是一小步,但各地都支持VA.您只需要一小组扩展功能; 也许手动加载是有意义的,不依赖于GLEW.静态链接它是一个巨大的矫枉过正.
然后将调用放入包装函数,您可以通过函数指针引用它们,以便您可以通过这种方式切换渲染路径.例如,添加一个函数"stipple_it"左右,并在内部调用glLineStipple或构建并为其设置适当的片段着色器.
类似于glVertexPointer与glVertexAttribPointer.