来自PNG的具有透明度的openGL ES纹理正在渲染出奇怪的文物并让我疯狂!

12 iphone textures opengl-es quartz-graphics

我开始研究我的第一个OpenGL iPhone应用程序,但我已经遇到了一个早期的障碍.

我有一个非常简单的小纹理,我想在2D游戏中用作精灵,但它呈现奇怪的"随机"彩色像素.

http://i40.tinypic.com/2s7c9ro.png < - 这里有截图

我有点觉得这是Photoshop的错,所以如果有人对此有所了解请告诉我.

如果它不是photoshop那么它必须是我的代码...所以这里是有问题的代码......

- (void)loadTexture {

CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"zombie0.png"].CGImage;

if (textureImage == nil) {
    NSLog(@"Failed to load texture image");
    return;
}

NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);

GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);

CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);

CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);

CGContextRelease(textureContext);

glGenTextures(1, &textures[0]);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

free(textureData);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

}

这种混合功能产生了最好的结果.

请让我知道你认为错了什么.

非常感谢,这个问题一直让我疯狂.

Nik*_*uhe 19

我可以从代码中看到的一个问题是,在绘制图像之前,您不会清除上下文.由于您的图像包含透明区域并且在背景上组成,因此您只需看到malloc分配的内存中的内容.尝试在绘制图像之前将Quartz Blend模式设置为copy:

CGContextSetBlendMode(textureContext, kCGBlendModeCopy);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

您也可以使用calloc而不是malloc,因为calloc会为您提供归零内存.

您的OpenGL混合是正确的:

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

给你Porter-Duff"OVER",这是你通常想要的.