eqi*_*roo 23 javascript three.js
是否有可能从DirectionalLight?创建阴影?
如果我使用SpotLight然后我看到一个阴影,但如果我使用DirectionalLight它不起作用.
Dre*_*kes 50
请注意,阴影贴图与比例相关.我正在研究一个单位距离代表一米的场景,我的物体大约0.4米.根据Three.js标准,这是非常小的.如果您也遇到这种情况,那么您可以采取以下几个重要步骤:
我们来看看如何做到这一点.
请务必通过以下方式打开每个灯光的调试渲染CameraHelper:
scene.add(new THREE.CameraHelper(camera))
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或者在旧版本的Three.js中:
light.shadowCameraVisible = true;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这将显示计算阴影的音量.以下是可能的示例:

注意近处和远处的平面(带有黑色十字架),以及阴影摄像机的顶部/左侧/底部/右侧(黄色框的外墙).您希望此框紧紧围绕您将要使用的任何物体.阴影 - 可能比我在这里展示的还要紧.
以下是一些可能有用的代码片段.
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 2, 2);
light.target.position.set(0, 0, 0);
light.castShadow = true;
light.shadowDarkness = 0.5;
light.shadowCameraVisible = true; // only for debugging
// these six values define the boundaries of the yellow box seen above
light.shadowCameraNear = 2;
light.shadowCameraFar = 5;
light.shadowCameraLeft = -0.5;
light.shadowCameraRight = 0.5;
light.shadowCameraTop = 0.5;
light.shadowCameraBottom = -0.5;
scene.add(light);
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确保一些对象投射阴影:
object.castShadow = true;
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确保一些对象接收阴影:
object.receiveShadow = true;
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最后,配置一些值WebGLRenderer:
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(canvasWidth, canvasHeight);
renderer.shadowMapEnabled = true;
renderer.shadowMapSoft = true;
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Cor*_*oss 36
是的,你绝对可以使用定向灯来投射阴影.您需要确保不使用,MeshBasicMaterial因为它们不支持阴影.使用MeshLambertMaterial或MeshPhongMaterial代替.
您需要为渲染器启用阴影,其中包含以下内容:
renderer.shadowMapEnabled = true;
renderer.shadowMapSoft = true;
renderer.shadowCameraNear = 3;
renderer.shadowCameraFar = camera.far;
renderer.shadowCameraFov = 50;
renderer.shadowMapBias = 0.0039;
renderer.shadowMapDarkness = 0.5;
renderer.shadowMapWidth = 1024;
renderer.shadowMapHeight = 1024;
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然后你必须为每个对象和每个光启用阴影投射和阴影接收,这样你就可以拥有
dirLight.castShadow = true;
object.castShadow = true;
otherObject.receiveShadow = true;
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然后,如果光和物体放置在适当的位置.dirLight会导致阴影object被投射otherObject.
[编辑]:这是一个工作演示,适合任何想要做类似事情的人.