Bjo*_*ern 9 opengl glsl vertex-shader
我创建了一个类,它将视频帧(在Mac上)呈现给自定义的帧缓冲对象.作为输入,我有一个YUV纹理,我成功创建了一个片段着色器,它输入3个矩形纹理(每个用于Y,U和V平面,其数据由glTexSubImage2D使用GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_LUMINANCE和GL_UNSIGNED_BYTE上传)在渲染之前,我将活动纹理设置为三个不同的纹理单元(0,1和2)并为每个纹理单元绑定纹理,出于性能原因,我使用了GL_APPLE_client_storage和GL_APPLE_texture_range.然后我用glUseProgram(myProg),glBegin(GL_QUADS)...... glEnd()渲染它.
这很好,我得到了预期的结果(除了闪烁效果,我想这与我在两个不同的线程上使用两个不同的GL上下文这一事实有关,我想它们在某些时候相互接触[这是以后另一个问题的主题]).无论如何,我决定通过添加一个顶点着色器来进一步改进我的代码,这样我就可以跳过glBegin/glEnd - 我读到的已经过时了,无论如何都应该避免.
因此,作为下一步,我创建了两个缓冲区对象,一个用于顶点,另一个用于纹理坐标:
const GLsizeiptr posSize = 4 * 4 * sizeof(GLfloat);
const GLfloat posData[] =
{
-1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f
};
const GLsizeiptr texCoordSize = 4 * 2 * sizeof(GLfloat);
const GLfloat texCoordData[] =
{
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0
};
glGenBuffers(1, &m_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, posSize, posData, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &m_texCoordBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_texCoordBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordSize, texCoordData, GL_STATIC_DRAW);
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然后在加载着色器后,我尝试在顶点着色器中检索属性的位置:
m_attributeTexCoord = glGetAttribLocation( m_shaderProgram, "texCoord");
m_attributePos = glGetAttribLocation( m_shaderProgram, "position");
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这给了我texCoord的0和位置的1,这似乎很好.
获得属性后我也打电话
glEnableVertexAttribArray(m_attributePos);
glEnableVertexAttribArray(m_attributeTexCoord);
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(我只做了一次,或者它必须在每个glVertexAttribPointer和glDrawArrays之前完成?是否需要在每个纹理单元上完成?或者我的着色器是用glProgram激活的?还是我可以在任何地方进行?)
之后我更改了渲染代码以替换glBegin/glEnd:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texID_Y);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texID_U);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texID_V);
glUseProgram(myShaderProgID);
// new method with shaders and buffers
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(m_attributePos, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_texCoordBuffer);
glVertexAttribPointer(m_attributeTexCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
glUseProgram(0);
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但是自从将代码改为此后,我总是只得到一个黑屏.所以我想我错过了一些简单的步骤,可能是一些glEnable/glDisable或正确设置一些东西 - 但是就像我说我是新手一样,所以我真的没有想法.供您参考,这里是顶点着色器:
#version 110
attribute vec2 texCoord;
attribute vec4 position;
// the tex coords for the fragment shader
varying vec2 texCoordY;
varying vec2 texCoordUV;
//the shader entry point is the main method
void main()
{
texCoordY = texCoord;
texCoordUV = texCoordY * 0.5; // U and V are only half the size of Y texture
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * position;
}
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我的猜测是,我在这里遗漏了一些明显的东西,或者对这里正在进行的过程还没有足够的了解.我也尝试过使用OpenGLShaderBuilder,它帮助我获得片段着色器的原始代码(这就是为什么我没有在这里发布),但是因为添加顶点着色器它也没有给我任何输出(想知道它是如何知道如何产生输出的,如果它还不知道位置/ texCoord属性呢?)