用GLSL渲染矩形纹理

Bjo*_*ern 9 opengl glsl vertex-shader

我创建了一个类,它将视频帧(在Mac上)呈现给自定义的帧缓冲对象.作为输入,我有一个YUV纹理,我成功创建了一个片段着色器,它输入3个矩形纹理(每个用于Y,U和V平面,其数据由glTexSubImage2D使用GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_LUMINANCE和GL_UNSIGNED_BYTE上传)在渲染之前,我将活动纹理设置为三个不同的纹理单元(0,1和2)并为每个纹理单元绑定纹理,出于性能原因,我使用了GL_APPLE_client_storage和GL_APPLE_texture_range.然后我用glUseProgram(myProg),glBegin(GL_QUADS)...... glEnd()渲染它.

这很好,我得到了预期的结果(除了闪烁效果,我想这与我在两个不同的线程上使用两个不同的GL上下文这一事实有关,我想它们在某些时候相互接触[这是以后另一个问题的主题]).无论如何,我决定通过添加一个顶点着色器来进一步改进我的代码,这样我就可以跳过glBegin/glEnd - 我读到的已经过时了,无论如何都应该避免.

因此,作为下一步,我创建了两个缓冲区对象,一个用于顶点,另一个用于纹理坐标:

      const GLsizeiptr posSize = 4 * 4 * sizeof(GLfloat);
      const GLfloat posData[] =
      {
            -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,
             1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,
             1.0f,  1.0f, -1.0f, 1.0f,
            -1.0f,  1.0f, -1.0f, 1.0f
        };

        const GLsizeiptr texCoordSize = 4 * 2 * sizeof(GLfloat);
        const GLfloat texCoordData[] =
        {
            0.0, 0.0,
            1.0, 0.0,
            1.0, 1.0,
            0.0, 1.0
        };

    glGenBuffers(1, &m_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, posSize, posData, GL_STATIC_DRAW);

    glGenBuffers(1, &m_texCoordBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_texCoordBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordSize, texCoordData, GL_STATIC_DRAW);
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然后在加载着色器后,我尝试在顶点着色器中检索属性的位置:

        m_attributeTexCoord = glGetAttribLocation( m_shaderProgram, "texCoord");
        m_attributePos = glGetAttribLocation( m_shaderProgram, "position");
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这给了我texCoord的0和位置的1,这似乎很好.

获得属性后我也打电话

        glEnableVertexAttribArray(m_attributePos);
        glEnableVertexAttribArray(m_attributeTexCoord);
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(我只做了一次,或者它必须在每个glVertexAttribPointer和glDrawArrays之前完成?是否需要在每个纹理单元上完成?或者我的着色器是用glProgram激活的?还是我可以在任何地方进行?)

之后我更改了渲染代码以替换glBegin/glEnd:

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texID_Y);

        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texID_U);

        glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texID_V);

        glUseProgram(myShaderProgID);

        // new method with shaders and buffers
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
        glVertexAttribPointer(m_attributePos, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_texCoordBuffer);
        glVertexAttribPointer(m_attributeTexCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

        glUseProgram(0);
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但是自从将代码改为此后,我总是只得到一个黑屏.所以我想我错过了一些简单的步骤,可能是一些glEnable/glDisable或正确设置一些东西 - 但是就像我说我是新手一样,所以我真的没有想法.供您参考,这里是顶点着色器:

#version 110
attribute vec2 texCoord;
attribute vec4 position;

// the tex coords for the fragment shader
varying vec2 texCoordY;
varying vec2 texCoordUV;

//the shader entry point is the main method
void main()
{   
    texCoordY = texCoord;
    texCoordUV = texCoordY * 0.5; // U and V are only half the size of Y texture
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * position;
}
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我的猜测是,我在这里遗漏了一些明显的东西,或者对这里正在进行的过程还没有足够的了解.我也尝试过使用OpenGLShaderBuilder,它帮助我获得片段着色器的原始代码(这就是为什么我没有在这里发布),但是因为添加顶点着色器它也没有给我任何输出(想知道它是如何知道如何产生输出的,如果它还不知道位置/ texCoord属性呢?)

Tim*_*Tim 2

我没有仔细研究每一行,但我认为你的逻辑大部分是正确的。我认为缺少的是glEnableVertexAttribArray。您需要在调用 glDrawArrays 之前启用两个顶点属性。