g.E*_*Eis 8 shader textures glsl
在GLSL版本110中,我可以在gl_TexCoord []中获得坐标,但它在150中已弃用.
OpenGL代码:
shader.setupShaderFromFile(GL_VERTEX_SHADER, "t.vert");
shader.setupShaderFromFile(GL_FRAGMENT_SHADER, "t.frag");
shader.linkProgram();
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview_mat_);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionview_mat_);
shader.begin();
glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "MVMatrix"), 1, GL_FALSE, modelview_mat_);
glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "MPMatrix"), 1, GL_FALSE, projectionview_mat_);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(100, 0);
glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(100, 100);
glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(0, 100);
glEnd();
shader.end();
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着色器代码:
顶点-
#version 150
in vec3 in_vertex;
in vec2 in_coord;
uniform mat4 MVMatrix;
uniform mat4 MPMatrix;
out vec2 tex_coord;
void main()
{
vec4 v = vec4( in_vertex, 1.0 );
tex_coord = in_coord;
gl_Position = MPMatrix * MVMatrix * v;
}
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分段:
#version 150
in vec2 tex_coord;
out vec4 frgcolor;
void main()
{
frgcolor = vec4( tex_coord, 0.0, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
最终屏幕是红色四边形.
如何将纹理坐标传递给着色器?或者我的代码错了?
如果您不想使用已弃用的方法,则必须停止使用glTexCoord2f,并使用自定义属性.
如果你想保持立即模式,你将使用glVertexAttrib2f.
通过在着色器链接后查询索引,将其与新变量"in_coord"配对:
int program = glCreateProgram();
//create shader as normal
int texcoord_index = glGetAttribLocation(program, "in_coord");
glBegin(GL_QUADS);
glVertexAttrib2f(texcoord_index, 0, 0); ...
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如果你想使用VA/VBO,你使用的函数是glEnableVertexAttribArray/glVertexAttribPointer