Nab*_*ter 12 java opengl java-3d texture-mapping
UV纹理坐标与ST纹理坐标之间有什么区别?
我知道在OpenGL中使用UV和ST.
我也知道ST也用在Java中.
Goz*_*Goz 23
计算机图形学原理和实践(Foley等)将2定义如下:
纹理映射可以分两步完成.一种简单的方法是将像素的四个角映射到表面上.对于双三次修补,此映射自然地定义了曲面(s,t)坐标空间中的一组点.接下来,曲面(s,t)坐标空间中的像素角点被映射到纹理的(u,v)坐标空间.纹理贴图中的四个(u,v)点定义了一个四边形,将更复杂的形状近似为由于表面曲率,像素可以实际映射.我们通过对位于四边形内的所有纹素进行求和来计算像素的值,将每个纹素加权到位于四边形内的纹素的分数.如果(u,v)空间中的变换点落在纹理贴图之外, 当曲面是多边形时,通常将纹理贴图坐标直接指定给其顶点.
Tim*_*Tim 21
它们意味着相同的东西,它只是一个不同的命名约定.
U = S = x dimension
V = T = y dimension
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
小智 5
UV坐标从开始左上角(v轴朝下)。
ST坐标从开始左下角(叔轴朝上)。
s = u;
t = 1-v;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我忘了告诉我们opengl中的纹理应该垂直翻转加载,因为行数据的第一个元素“对应于纹理图像的左下角” (请参阅glTexImage2D)。只有在这种情况下,st和uv坐标才是同一件事。
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