glsl fragmenthader渲染objectID

Mat*_*Mat 6 opengl glsl

如何将对象的整数ID正确呈现为整数纹理缓冲区?

假设我有一个带有内部格式GL_LUMINANCE16的texture2D,我将它作为颜色附件附加到我的FBO.

渲染对象时,我将整数ID传递给着色器,并希望将此id渲染为整数纹理.

片段着色器输出的类型为vec4.如何正确地将我的ID转换为四个组件浮点数并避免转换不准确,以便最终整数纹理目标中的整数值对应于我想要渲染的整数ID?

Gun*_*bay 5

我仍然认为这里没有明确的答案.所以这就是我通过2D纹理使其工作的方式:

// First, create a frame buffer:
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

// Then generate your texture and define an unsigned int array:
glGenTextures(1, &textureid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32UI, w, h, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

// Attach it to the frame buffer object:
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, textureid, 0);

// Before rendering    
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);    
GLuint buffers[2] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 }; // this assumes that there is another     texture that is for the render buffer. Color attachment1 is preserved for the element ids.
glDrawBuffers(2, buffers);

// Clear and render here
glFlush(); // Flush after just in case
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
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在GLSL端,片段着色器应具有(此处为4.3核心配置文件代码):

layout(location = 0) out vec4 colorOut; // The first element in 'buffers' so location 0    
layout(location = 1) out uvec4 elementID; // The second element in 'buffers' so location 1. unsigned int vector as color

// ...
void main()
{
//...

elementID = uvec4( elementid, 0, 0, 0 ); // Write the element id as integer to the red channel.

}
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您可以在主机端读取值:

unsigned int* ids = new unsigned int[ w*h ];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, ids);
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Nic*_*las 4

你的问题有几个问题。

首先,GL_LUMINANCE16不是“整数纹理” 它是包含标准化无符号整数值的纹理。它使用整数来表示 [0, 1] 范围内的浮点数。如果要存储实际整数,则必须使用实际整数图像格式

其次,您无法渲染到亮度纹理;它们不是可渲染颜色的格式。如果您确实想要渲染为单通道纹理,则必须创建单通道图像格式。因此GL_LUMINANCE16,您可以使用,而不是GL_R16UI,它是一种 16 位单通道无符号整数图像格式。

现在您已经正确设置了此设置,这非常简单。定义uint片段着色器输出并让片段着色器将您的uint值写入其中。这uint可能来自顶点着色器或制服;不管你想做什么。

显然,您还需要将纹理或渲染缓冲区附加到 FBO,但我相当确定您知道这一点。

最后一件事:不要使用短语“纹理缓冲区”,除非您指的是其中之一。否则,就会变得混乱。