适用于iOS的OpenGL ES 2.0 - 多次调用glDrawElements导致EXC_BAD_ACCESS

Cri*_*ego 4 iphone 3d opengl-es ios opengl-es-2.0

几年前,我为OpenGL ES 1.1和iPhone编写了一个小的Cocoa/Obj-C游戏框架.当iOS 3.x受欢迎时,这又回来了.我的OpenGL ES 1.1/iOS 3.x实现的这一切都运行良好.时间过去了,现在我们用iOS 5.1,OpenGL ES 2.0,ARC,块和其他东西.我认为现在是将项目移植到更现代标准的时候了.

编辑:解决了我自己的一个问题 - 这就是为什么它在模拟器上崩溃了.排序 - 我现在能够绘制较小的模型,但较大的模型(如测试警车)仍会导致EXC_BAD_ACCESS - 即使这是对glDrawElements的唯一单次调用.我还能够在模拟器上修复绘制多个网格 - 但是,我不知道这是否会在明天早上在设备上运行.(我的5.0测试设备是我朋友的iPhone,不要).所以我想主要的问题是,为什么较大的模型在模拟器上导致EXC_BAD_ACCESS?

原帖在下面

但是,在将它移动到5.0时,我遇到了一些OpenGL ES 2.0错误 - 其中两个,特别是,尽管它们可能是相关的.第一个很简单 - 如果我尝试在设备上渲染我的模型(iPhone 4S运行5.0.1),它会显示,但是如果我尝试在模拟器上显示它(运行5.0的iPhone模拟器),它会抛出一个EXC_BAD_ACCESS在glDrawElements上.第二,也很简单.我无法绘制多个网格.当我将模型绘制为一个大组(一个顶点数组/索引数组组合)时,它绘制得很好 - 但是当我将模型绘制为多个部分(例如,多次调用drawElements)时,它会失败,并显示一个大黑屏 - 黑度不是来自正在绘制的模型(我已经验证了这一点,如下所述).

要在更详细的部分之前总结一下,尝试在模拟器上渲染我的模型会崩溃

警告:一切都适用于小网格.即使在模拟器上,我一遍又一遍地绘制我的小型静态声明立方体也没有问题.当我说静态声明时,我指的是一个硬编码的const结构数组,它被绑定并加载到顶点缓冲区中,并且GLushorts的const数组绑定并加载到索引数组中.

注意:当我说'model'时,我指的是一个整体模型,可能由多个顶点和索引缓冲区组成.在代码中,这意味着模型只包含网格或模型组的数组.网格或模型组是模型的子单元,例如模型的一个连续部分,具有一个顶点数组和一个索引数组,并且还存储两者的长度.在我一直使用的模型的情况下,汽车的车身是一个网格,窗户另一个,灯光是第三个.总之,他们构成了模型.

我使用的模型是一辆警车,有几千个顶点和面,并分成多个部分(车身,灯,窗等) - 车身约有3000个面,窗户约100个,灯光少一点.

以下是一些需要了解的事项:

  1. 我的模型正确加载.我已经通过两种方式验证了这一点 - 打印出模型顶点并手动检查它们,并按照2)中的概述单独显示每个模型组.我会发布图片,但是"声望限制",这是我的第一个问题,我不能.我还从头开始重新构建了两次模型加载器而没有任何变化,因此我知道顶点和索引缓冲区的顺序/格式正确.

  2. 当我将模型加载为单个模型组(即一个顶点缓冲区/索引缓冲区)时,它会正确显示整个模型.当我将模型加载为多个模型组,并单独显示任何给定的模型组时,它会正确显示.当我尝试绘制多个模型组(多次调用glDrawElements)时,会发生大黑屏.

  3. 黑屏并不是因为正在绘制模型.我通过更改片段着色器来验证这一点,无论如何都将每个像素绘制成 红色.我总是将颜色缓冲区清除为中等灰度(显然我也清除了深度缓冲区),但是尝试绘制多个网格/模型组会导致黑屏.我们知道模型不是简单地模糊视图,因为它是黑色而不是红色.这发生在设备上,我不知道在模拟器上会发生什么,因为我无法得到它.

  4. 我的模型不会在模拟器中绘制.它不会绘制为单个网格/模型组,也不会绘制多个网格/模型组.应用程序正确加载,但尝试绘制网格/模型组会导致glDrawElements中出现EXC_BAD_ACCESS.回溯的相关部分是:

     thread #1: tid = 0x1f03, 0x10b002b5, stop reason = EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x94fd020)
        frame #0: 0x10b002b5
        frame #1: 0x09744392 GLEngine`gleDrawArraysOrElements_ExecCore + 883
        frame #2: 0x09742a9b GLEngine`glDrawElements_ES2Exec + 505
        frame #3: 0x00f43c3c OpenGLES`glDrawElements + 64
        frame #4: 0x0001cb11 MochaARC`-[Mesh draw] + 177 at Mesh.m:81
    
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    编辑:它始终能够绘制较小的动态创建的模型(约100个面),但整个模型的3000

  5. 我能够让它渲染一个更小,更简单但仍然动态加载的模型,该模型由192个面/ 576个顶点组成.我能够将它显示为单个顶点和索引缓冲区,以及分割成部分并呈现为多个较小的顶点和索引缓冲区.尝试在模拟器中绘制单网格模型导致仍然抛出EXC_BAD_ACCESS,但仅在第一帧上抛出.如果我强制它继续,它会显示一个非常搞砸的模型,然后在每一帧之后,它显示出100%的精确度,就像它应该具有的那样.

  6. 我的着色器没有错误.当我使用一个小的,静态声明的顶点缓冲区时,它们可以正确编译和显示.但是,为了完整起见,我会将它们发布在底部.


我的代码如下:

渲染循环:

glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    //muShader is a subclass of a shader-handler I've written that tracks the active shader
    //and handles attributes/uniforms
    //[muShader use] just does glUseProgram(muShader.program); then
    //disables the previous shader's attributes (if needed) and then
    //activates its own attributes - in this case:
    //it does:
    //    glEnableVertexAttribArray(self.position);
    //    glEnableVertexAttribArray(self.uv);
    //where position and uv are handles to the position and texture coordinate attributes
[self.muShader use];

GLKMatrix4 model = GLKMatrix4MakeRotation(GLKMathDegreesToRadians(_rotation), 0, 1, 0);
GLKMatrix4 world = GLKMatrix4Identity;
GLKMatrix4 mvp = GLKMatrix4Multiply(_camera.projection, _camera.view);
mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp,world);
mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, model);

    //muShader.modelViewProjection is a handle to the shader's model-view-projection matrix uniform
glUniformMatrix4fv(self.muShader.modelViewProjection,1,0,mvp.m);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.policeTextureID);
    //ditto on muShader.texture
glUniform1i(self.muShader.texture, 0);

for(int i=0; i < self.policeModel.count; i++)
{
        //I'll expand muShader readyForFormat after this
    [self.muShader readyForFormat:ModelVertexFormat];
        //I'll expand mesh draw after this
    [[self.policeModel meshAtIndex:i] draw];
}
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muShader的东西

muShader绑定属性和制服

我不会发布整个muShader的课程,这是不必要的,足以说它有效,或者它根本不显示任何东西.

//here is where we bind the attribute locations when the shader is created
-(void)bindAttributeLocations
{
    _position = glGetAttribLocation(self.program, "position");
    _uv = glGetAttribLocation(self.program, "uv");
}
//ditto for uniforms
-(void)bindUniformLocations
{
    _modelViewProjection = glGetUniformLocation(self.program, "modelViewProjection");
    _texture = glGetUniformLocation(self.program, "texture");
}
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muShader readyForFormat

-(void)readyForFormat:(VertexFormat)vertexFormat
{
    switch (vertexFormat)
    {
        //... extra vertex formats removed for brevity
        case ModelVertexFormat:

            //ModelVertex is a struct, with the following definition:
            //typedef struct{
            //    GLKVector4 position;
            //    GLKVector4 uv;
            //    GLKVector4 normal;
            //}ModelVertex;

            glVertexAttribPointer(_position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ModelVertex), BUFFER_OFFSET(0));
            glVertexAttribPointer(_uv, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ModelVertex), BUFFER_OFFSET(16));
            break;
        //... extra vertex formats removed for brevity
    }
}
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网格的东西

设置顶点/索引缓冲区

//this is how I set/create the vertex buffer for a mesh/model-group
//vertices is a c-array of ModelVertex structs
//    created with malloc(count * sizeof(ModelVertex))
//    and freed using free(vertices) - after setVertices is called, of course
-(void)setVertices:(ModelVertex *)vertices count:(GLushort)count
{
    //frees previous data if necessary
    [self freeVertices];
    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ModelVertex) * count, vertices, GL_STATIC_DRAW);
    _vertexCount = count;

}
//this is how I set/create the index buffer for a mesh/model-group
//indices is a c-array of GLushort,
//    created with malloc(count * sizeof(GLushort);
//    and freed using free(vertices) - after setVertices is called, of course
-(void)setIndices:(GLushort *)indices count:(GLushort)count
{
    [self freeIndices];
    glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLushort) * count, indices, GL_STATIC_DRAW);
    _indexCount = count;
}
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网格绘制

//vertexBuffer and indexBuffer are handles to a vertex/index buffer
//I have verified that they are loaded properly
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, _indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
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着色器的东西

顶点着色器

attribute highp vec4 position;
attribute lowp vec3 uv;

varying lowp vec3 fragmentUV;

uniform highp mat4 modelViewProjection;
uniform lowp sampler2D texture;

void main()
{
    fragmentUV = uv;

    gl_Position = modelViewProjection * position;
}
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片段着色器

varying lowp vec3 fragmentUV;

uniform highp mat4 modelViewProjection;
uniform lowp sampler2D texture;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(texture,fragmentUV.xy);
    //used below instead to test the aforementioned black screen by setting
    //every pixel of the model being drawn to red
    //the screen stayed black, so the model wasn't covering the whole screen or anything
    //gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);
}
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Cri*_*ego 8

自己回答说,当使用多个缓冲区对象时,每次绑定顶点/索引缓冲区对象时都必须调用glEnableVertexAttribArray,而不是每帧一次(每个着色器).这是所有问题的原因,包括模拟器崩溃.

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