kme*_*lvn 72 hardware hpc nvidia
我不是3D或HPC人员,但我的任务是对可能的HPC应用程序进行一些研究.读取nVidia Quadro和Geforce卡之间的基准,比较和规格,似乎对于类似的代卡:
有谁知道可以导致这种更好性能的确切和精确的技术差异是什么?我的推测(以及通常可以在网上阅读的内容),因为硬件具有相似的规格,所以它都在驱动程序中.如果是这样的话,Quadro驱动程序提供了哪些功能,3ds Max和其他程序员可以利用这些功能?
当然,我对营销说话不感兴趣:更高的商业价值,专业导向,更好的支持,更好的质量保证等等......
Jer*_*yno 59
不同之处在于视口线框渲染和双面多边形渲染,这在专业CAD/3D软件中很常见,但在游戏中却不常见.
单固定渲染管道(现在已经过时,但使用它的一些CAD软件)渲染双面多边形和线框的差异几乎快了10倍-13倍:

这就是入门级Quadro如何击败高端GeForce.至少在使用遗留调用的单一固定管道中,如glLightModel(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE).诀窍是通过驱动程序优化完成的(无论其单一固定管道Direct3D还是OpenGL都无关紧要).事实上,在一些GeForce显卡上,一些固件/硬件黑客可以解锁这些功能.
如果使用着色器代码实现双面,GeForce必须渲染两次多边形,使Quadro的速度差异仅为2倍(在现实世界中它更少).即使以现代方式实现,线框渲染在GeForce上仍然要慢得多.
今天的GeForce显卡每秒可以渲染数百万个多边形,使用褪色多边形绘制线条可以产生100倍的速度差异,从而消除了Quadro的优势.
Quadro等效的GTX卡通常具有更好的时钟速度,在游戏中性能提高2%-10%.
总结一下:
Quadro统治单一固定遗留现在过时的渲染管道(CAD使用),但通过实现现代渲染方法,这可以大大减少(在Maya的Viewport 2.0中几乎没有速度增益,它使用GLSL效果 - 非常类似于游戏引擎) .
获得Quadro的其他原因是科学的双精度浮点计算,更好的保修和显示器对专业人士的支持.
就是这样,Quadros或FirePros的价格上涨是人为高价的.
Hri*_*iev 31
它被称为市场细分或类似的东西.nVidia生产一种非常可配置的芯片,然后以不同的配置销售它,基本上具有相同的元素,因此相同的材料清单销售到不同的细分市场,尽管人们通常希望在更昂贵的Quadro电路板上找到更高质量的元件.
Quadro与GeForce的不同之处在于GeForce的双精度浮点性能通常受到严格限制,例如Quadro/Tesla GPU的1/4或1/8.这种限制纯粹是人为的,仅仅是为了区分玩家/发烧友和专业人群.较低的DP性能使得GeForce成为科学或工程计算等领域的不良候选者,而这些市场也是资金来源的市场.Quadros(可以说)拥有更多的显示通道和更快的RAMDAC,这使得它们可以驱动更多更高分辨率的屏幕,这种设置被认为是专业的CAD/CAM工作.
正如Jason Morgan指出的那样,有一些技巧可以解锁GeForce中的一些残疾功能,使它们与Quadro相提并论.这些通常涉及焊接并使卡上的保修无效.由于HPC对硬件施加了很大的压力,并且人们希望更频繁地发生故障,我建议不要使用廉价的技巧.
硬件方面,Quadro和GeForce显卡通常是理想的.实际上,有时可以通过简单地上传新固件和更换几个电阻跳线来将一些模型从GeForce转换为Quadro.
不同之处在于预期的市场和成本.
Quadro卡适用于CAD.高端CAD软件仍然使用OpenGL,而游戏和低端CAD软件使用Direct3D(又名DirectX).
Quadro卡只具有针对OpenGL优化的固件.在早期,OpenGL比Direct3D更好更快,但现在差别不大.游戏卡只支持一组非常有限的OpenGL,因此它们运行得不好.
CAD公司,例如Dassault with SolidWorks,通过不提供任何性能级别的DirectX支持,积极推动高端卡.
其他CAD公司,例如Altium,Altium Designer,决定迫使他们的客户购买更昂贵的卡是不值得的,因为当Direct3D与OpenGL一样好(如果不是更好的话).
由于成本原因,硬件中通常存在其他差异,例如较少使用超频,更多内存等,但与固件支持相比,这些差异相对较小.
小智 5
我已经读过,虽然底层芯片基本相同,但电路板的设计却不同.
游戏玩家需要性能,并倾向于支持超频和其他东西以获得高帧速率,但偶尔可能会耗尽硬件.
企业需要可靠性,并倾向于支持低频,因此他们可以确保他们的员工可以继续工作.
另外,我已经读过quadro板使用ECC内存.
如果您不知道ECC内存是什么:它是一个[相对]众所周知的事实,有时内存"翻转位(遇到错误)".这种情况不会经常发生,但是存储卡的基础物理特性和我们生活的世界是不可避免的结果.ECC内存增加了一小部分成本和性能的小损失,并具有足够的冗余来纠正偶尔错误并检测(但不正确)有些罕见的错误.游戏玩家并不关心这种准确性,因为游戏玩家只是非常罕见的视觉故障.公司确实关心这种准确性,因为这些故障会随着产品中的故障而结束,否则将需要更多的双重或三重检查(对于他们的某些业务来说,这会导致2倍或3倍的性能损失).
我读到的另一个问题与将图形卡连接到第三方硬件有关.换句话说:将图像发送到另一张卡或另一台机器而不是屏幕.大多数游戏玩家只使用对此类功能没有任何用处的固定软件.使用这种东西的公司可以通过更直接的连接获得数量级的性能提升.
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