应用材料时结果不良

Gab*_*tin 4 opengl

我有一个带有两个简单对象(glutSolidCube和glutSolidTeapot)的openGL 3d场景.当我在启用GL_COLOR_MATERIAL的情况下设置灯光时,我得到以下结果:

在此输入图像描述

这很好.然后当我设置我自己的材料时:

//diffuse light color variables
GLfloat dlr = 0.4;
GLfloat dlg = 0.6;
GLfloat dlb = 0.9;

//ambient light color variables
GLfloat alr = 0.7;
GLfloat alg = 0.7;
GLfloat alb = 0.7;

//ambient light color variables
GLfloat slr = 0.4;
GLfloat slg = 0.4;
GLfloat slb = 0.4;


GLfloat DiffuseLight[]  = {dlr, dlg, dlb}; //set DiffuseLight[] to the specified values
GLfloat AmbientLight[]  = {alr, alg, alb}; //set AmbientLight[] to the specified values
GLfloat SpecularLight[] = {slr, slg, slb}; //set AmbientLight[] to the specified values

glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, (float *)&AmbientLight);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, (float *)&DiffuseLight);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, (float *)&SpecularLight);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我得到了这个非常不同的结果,你可以看到它没有正确着色,就像FLAT着色虽然我把它定义为SMOOTH(Gouraud).

在此输入图像描述

问题出在哪里?它是在材料定义上吗?

Sig*_*erm 5

你忘了设置镜面光泽.

glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 12.0f);

将它设置为10 ... 25,它看起来会更好/更有光泽.但它看起来不如每像素照明那么好.光泽的默认值为零,看起来与您看到的完全相同 - 即丑陋.