我应该使用几个glDrawArrays()还是将所有顶点收集到一个大的glDrawArrays调用?

Jul*_*per 4 java opengl jogl vertex-array

我正在开发一个个人Java OpenGL(JOGL)项目,我正在使用一些带有独立绘图函数和顶点的自定义对象.

public class Cube extends PhysicalObject {

 public void draw(GL gl) {

         gl.glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);

         gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);  // Enable Vertex Arrays

            gl.glEnableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  

            gl.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, vertices); 

            gl.glTexCoordPointer(2, GL.GL_FLOAT, 0, texCoords); 

            gl.glDrawArrays(GL.GL_QUADS, 0, 4*6);  


            gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);  

            gl.glDisableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

}
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然后我循环遍历一大堆这些立方体,调用它们的绘图函数.我的问题如下:我应该将所有顶点收集到一个大的glDrawArrays调用,即将所有顶点收集到一个大数组并绘制它?它对性能和fps有多大帮助?

Rob*_*ani 6

一般规则是最小化OpenGL调用的数量,特别是在Java或C#等语言中,与本机代码接口的开销很大.但是,如果不同对象的任何属性发生变化(应用不同的模型矩阵,具有不同的颜色等),则不应将它们组合在一起,因为不可能将两个单独的模型矩阵应用于同一绘制的不同部分呼叫.所以基本上,如果你的所有立方体都没有改变,最好将它们组合在一起,否则将它们分开.

另一个对性能有帮助的事情是最小化状态变化的数量.如果要绘制10,000个多维数据集,请移动glEnableClientStateglDisableClientState调出多维数据集draw方法,并仅在绘制所有多维数据集之前/之后调用它们.如果它们都使用相同的纹理,则在开始时将纹理绑定一次,并在结束时解除绑定一次.

哦,如果你真的担心性能,大多数计算机(甚至是2年的上网本)都支持OpenGL 1.5,因此将数据移动到VBO将为您带来显着的性能优势.如果你正在做类似Minecraft的事情,那么最好的优化方法是遍历所有立方体并仅绘制表面.