在较新的OpenGL中,没有矩阵堆栈.我正在研究一个简单的显示引擎,我将实现转换堆栈.
这里的共同策略是什么?我应该构建一个push/pop堆栈,并将它与代表我模型的树一起使用吗?我想这是"旧的"方法,在较新的OpenGL版本中已被弃用.也许那时它不是最好的解决方案(由于某些原因它已被删除,我不知道)
(它因某种原因被删除)
它被删除了,因为在现代3D应用程序中,整个OpenGL矩阵操作功能是高度冗余的.任何现代3D应用程序都需要处理矩阵,因为OpenGL不是一个合适的矩阵数学库,你会使用像Eigen oder GSL或者homebrewn这样的东西.
堆栈仍然是一个非常可行的结构.
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