为什么不用vec3 for OpenGL ES 2.0 gl_Position?

pet*_*ter 30 shader opengl-es-2.0

我是OpenGL ES 2.0的新手,无法理解以下最简单的着色器:

attribute vec4 vPosition;
void main()
{
   gl_Position = vPosition;
}
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我的问题是,因为一个位置是一个向量(x, y, z),为什么gl_Position是vec4而不是vec3?

Mat*_*uyn 25

vec4(x,y,z,w)中的w用于裁剪,并在线性代数变换应用于位置时起作用.

默认情况下,应将其设置为1.0.

有关更多信息,请参阅此处: http ://web.archive.org/web/20160408103910/http: //iphonedevelopment.blogspot.com/2010/11/opengl-es-20-for-iOS-chapter-4.html


Dro*_*out 5

如果直接在剪辑空间中向着色器提供顶点,则只需传递 x,y,z 并添加 1 作为该着色器中的 w 分量。

attribute vec3 vPosition; // vec3 instead of vec4
void main()
{
   gl_Position = vec4 (vPosition, 1.0);
}
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