use*_*005 3 opengl graphics normals
让我们说我有以下数组:
float QuadVertices[4 * 2];
float QuadNormals[4 * 2];
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我用这种方式填写:
//Fill vertices for a 2d quad
Renderer->FillVertices(QuadVertices,GL_QUADS,x,y,width,height);
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现在在这一点上一切都很好我可以渲染四边形,纹理,拉伸它和所有这些.
但现在我想计算四边形的法线:
for (int i = 0; i < 8;i++)
{
QuadNormals[i] = ??
}
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但我无法弄清楚我应该如何计算一个简单的2d顶点数组的法线,该数组包含GL_QUADS的4vertices或GL_TRIANGLES的4vertices ....
如果你有这个 -
v1 v2
+---------+
| |
| |
+---------+
v3 v4
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其中v1..v4是四边形的顶点,然后计算v1处的法线,你应该计算它所在的两条边上的矢量,然后计算这些顶点的叉积.
所以,v1的法线是
CrossProduct((v2-v1), (v3-v1))
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您可以为每个顶点重复此操作,但如果四边形是"平坦的",它们将全部相同
如果你有其他四边形连接到这个四边形,你可能想要计算每个四边形的法线,然后将所有连接的四边形的平均值指定为该顶点的法线
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