mpe*_*pen 7 3d graphics rendering shadow-mapping
据我所知,阴影映射是通过从光的角度渲染场景来创建深度图来完成的.然后,您从摄像机的POV重新渲染场景,并为场景中的每个点(GLSL中的片段)计算从那里到光源的距离; 如果它与阴影贴图中的相匹配,那么它就在光线下,否则它就在阴影中.
我只是阅读本教程,以了解如何使用点/全向光进行阴影贴图.
根据第12.2.2节,它说:
我们为所有光源使用单个阴影贴图
然后根据12.3.6说:
1)计算从当前像素到光源的平方距离.
...
4)将计算出的距离值与获取的阴影贴图值进行比较,以确定我们是否处于阴影中.
这大致与我上面所述的相同.
我没有得到的是,如果我们将所有灯光都烘焙成一张阴影贴图,那么我们需要将哪些灯光与之比较?烘焙到地图上的距离不应该与任何东西相对应,因为它是所有灯光的混合,不是吗?
我确定我错过了一些东西,但希望有人可以向我解释.
此外,如果我们使用单个阴影贴图,我们如何将其混合用于所有光源?
对于单个光源,阴影贴图仅存储最近物体与光的距离(即深度图),但对于多个光源,它包含什么?
你过早缩短了句子:
我们对所有光源使用单个阴影贴图,创建具有多通道渲染的图像并为每个光源执行一次通过.
因此,阴影贴图一次包含单个光源的数据,但它们仅使用一个贴图,因为它们一次只渲染一个光源.
我认为这会进入你的第二个问题 - 光是附加的,所以你只需将它们加在一起就可以将多个光源的结果结合起来.在GPU Gems的情况下,它们直接在帧缓冲区中加在一起,这无疑是因为当时GPU上可用的存储纹理采样器数量相对有限.现在你可能想要在帧缓冲区和直接在片段着色器中进行组合.
由于浮点舍入误差累积,您通常还应用"像素被点亮,如果它小于或等于阴影缓冲区中的距离加一点"而不是完全相等的测试.