除了使用NSTimer之外,在iPhone上创建游戏循环的更好方法是什么?

Ash*_*vis 23 iphone cocoa objective-c

我在iPhone上编写游戏.我目前正在使用NSTimer来触发我的游戏更新/渲染.这个问题是(在分析之后)我似乎在更新/渲染之间失去了很多时间,这似乎主要与我插入NSTimer的时间间隔有关.

所以我的问题是使用NSTimer的最佳替代方案是什么?

请回答一个替代方案.

zou*_*oul 18

你可以通过线程获得更好的性能,尝试这样的事情:

- (void) gameLoop
{
    while (running)
    {
        NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
        [self renderFrame];
        [pool release];
    }
}

- (void) startLoop
{
    running = YES;
#ifdef THREADED_ANIMATION
    [NSThread detachNewThreadSelector:@selector(gameLoop)
    toTarget:self withObject:nil];
#else
    timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0f/60
    target:self selector:@selector(renderFrame) userInfo:nil repeats:YES];
#endif
}

- (void) stopLoop
{
    [timer invalidate];
    running = NO;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

renderFrame方法中准备帧缓冲区,绘制帧并在屏幕上显示帧缓冲区.(PS 关于各种类型的游戏循环及其优缺点,有一篇很棒的文章.)


Gal*_*mon 4

我对 iPhone 不太了解,但我仍然可以提供帮助:不要简单地在循环末尾插入固定延迟,而是使用以下命令:

  • 确定您满意的刷新间隔,该间隔大于主循环的单次传递。
  • 在循环开始时,获取可用的任何分辨率的当前时间戳并将其存储。
  • 在循环结束时,获取另一个时间戳,并确定自最后一个时间戳以来经过的时间(在循环之前初始化它)。
  • sleep/delay 表示您的理想帧时间与该帧已用时间之间的差异。
  • 在下一帧,您甚至可以尝试通过与上一个循环开始时的时间戳进行比较来补偿睡眠间隔中的不准确性。存储差异并在循环结束时从睡眠间隔中添加/减去它(睡眠/延迟可能会太长或太短)。

您可能希望有一个警报机制,让您知道您的时间安排是否太紧(即,如果您在所有补偿后的睡眠时间小于 0,这意味着您需要花费更多的时间来处理您的帧速率允许)。效果将是你的游戏速度变慢。为了获得额外的分数,如果您检测到这种情况发生,您可能需要暂时简化渲染,直到您再次拥有足够的备用容量。