Sam*_*Sam 2 opengl gradient colors hsv
OpenGL可以使用从一侧到另一侧的渐变颜色为矩形着色.我在C++中使用以下代码
glBegin(GL_QUADS);
{
glColor3d(simulationSettings->hotColour.redF(), simulationSettings->hotColour.greenF(), simulationSettings->hotColour.blueF());
glVertex2d(keyPosX - keyWidth/2, keyPosY + keyHight/2);
glColor3d(simulationSettings->coldColour.redF(), simulationSettings->coldColour.greenF(), simulationSettings->coldColour.blueF());
glVertex2d(keyPosX - keyWidth/2, keyPosY - keyHight/2);
glColor3d(simulationSettings->coldColour.redF(), simulationSettings->coldColour.greenF(), simulationSettings->coldColour.blueF());
glVertex2d(keyPosX + keyWidth/2, keyPosY - keyHight/2);
glColor3d(simulationSettings->hotColour.redF(), simulationSettings->hotColour.greenF(), simulationSettings->hotColour.blueF());
glVertex2d(keyPosX + keyWidth/2, keyPosY + keyHight/2);
}
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我正在使用一些Qt库来进行HSV和RGB之间的转换.从代码中可以看出,我正在绘制一个带有颜色渐变的矩形,从我称之为hotColour到coldColour.
我为什么要这样做?我制作的程序在空间中绘制3D矢量,并用颜色表示它们的长度.用户可以选择热(高值)和冷(低值)颜色,程序将使用HSV缩放自动执行渐变.
为什么HSV缩放?因为HSV沿我正在使用的颜色图是单值的,并且线性地创建渐变是一项非常容易的任务.为了让用户选择颜色,我给他提供了一个QColourDialog颜色图
http://qt-project.org/doc/qt-4.8/qcolordialog.html
在此颜色贴图上,您可以看到左侧和右侧都有红色,因此无法为此RGB颜色贴图设置线性刻度.但是对于HSV,线性刻度非常容易实现,我只需要在0到360之间使用线性刻度来表示Hue值.
通过这个范例,我们可以看到冷色和冷色定义了渐变的方向,例如,如果我选择hue为0表示冷,359表示热,HSV将给出0到359之间的渐变,并且包括渐变中的全部颜色; 而在OpenGL中,它基本上会从红色变为红色,这是没有渐变的!!!!!!
如何强制OpenGL使用HSV渐变而不是RGB?我想到的唯一想法是切割矩形我想要着色并在较小的矩形上做很多渐变,但我认为这不是最有效的方法.
有任何想法吗?
如何强制OpenGL使用HSV渐变而不是RGB?
我不会称之为"强迫",而是"教学".OpenGL插入顶点属性向量的默认方式是通过基于片段的NDC坐标的单个向量元素的重心插值.
您必须告诉OpenGL如何将这些重心插值的HSV值转换为RGB.
为此我们引入了一个片段着色器,它假定颜色顶点属性不是RGB而是HSV.
#version 120
varying vec3 vertex_hsv; /* set this in appropriate vertex shader to the vertex attribute data*/
vec3 hsv2rgb(vec3 hsv)
{
float h = hsv.x * 6.; /* H in 0°=0 ... 1=360° */
float s = hsv.y;
float v = hsv.z;
float c = v * s;
vec2 cx = vec2(v*s, c * ( 1 - abs(mod(h, 2.)-1.) ));
vec3 rgb = vec3(0., 0., 0.);
if( h < 1. ) {
rgb.rg = cx;
} else if( h < 2. ) {
rgb.gr = cx;
} else if( h < 3. ) {
rgb.gb = cx;
} else if( h < 4. ) {
rgb.bg = cx;
} else if( h < 5. ) {
rgb.br = cx;
} else {
rgb.rb = cx;
}
return rgb + vec3(v-cx.y);
}
void main()
{
gl_FragColor = hsv2rgb(vertex_hsv);
}
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