Jay*_*Jay 5 c++ directx textures hlsl
好的,首先我正在使用:
好吧,这对我来说有点奇怪,我通常不会问这个问题,但我已经被环境所迫.我有两个三角形(不是四边形,原因我不会进入!)全屏,通过它们未被转换的事实对齐屏幕.
在DirectX顶点声明中,我传递了一个3分量浮点数(Pos x,y,z)和2个组件浮点数(Texcoord x,y).Texcoord z保留给texture2d数组,我目前在像素着色器中默认为0.
我写这个来完成简单的任务:
float fStartX = -1.0f;
float fEndX = 1.0f;
float fStartY = 1.0f;
float fEndY = -1.0f;
float fStartU = 0.0f;
float fEndU = 1.0f;
float fStartV = 0.0f;
float fEndV = 1.0f;
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fStartY, 0, fEndU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fEndY, 0, fStartU, fEndV));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
IA布局:(更新)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC ieDesc[2] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0,12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
数据以下列格式到达顶点着色器:(更新)
struct VS_INPUT
{
float3 fPos :POSITION;
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在我的Vertex和Pixel着色器中,对于此特定绘制调用没有发生太多事情,像素着色器使用指定的UV坐标从纹理中进行大部分工作.然而,这并没有像预期的那样工作,似乎我只得到采样纹理的1个像素.
解决方法是在像素着色器中执行以下操作:(更新)
sampler s0 : register(s0);
Texture2DArray<float4> meshTex : register(t0);
float4 psMain(in VS_OUTPUT vOut) : SV_TARGET
{
float4 Color;
vOut.fTexcoord.z = 0;
vOut.fTexcoord.x = vOut.fPosObj.x * 0.5f;
vOut.fTexcoord.y = vOut.fPosObj.y * 0.5f;
vOut.fTexcoord.x += 0.5f;
vOut.fTexcoord.y += 0.5f;
Color = quadTex.Sample(s0, vOut.fTexcoord);
Color.a = 1.0f;
return Color;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
值得注意的是,这与着色器中定义的以下VS out结构一起使用:
struct VS_OUTPUT
{
float4 fPos :POSITION0; // SV_POSITION wont work in this case
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在我有一个拉伸以适应整个屏幕的纹理,两个三角形已经覆盖了这个,但为什么纹理UV没有按预期使用?
为了澄清我正在使用点采样器,并试图夹紧和包裹紫外线.
我有点好奇并找到了上面提到的解决方案/解决方法,但是如果有人知道为什么会发生这种情况,我宁愿不去做.
好吧,其一,0..1 范围之外的纹理坐标会被限制。我错误地假设,通过将空间裁剪为 -1 到 +1,纹理坐标也会如此。事实并非如此,它们仍然从 0.0 到 1.0。
像素着色器中的代码之所以起作用,是因为它使用剪辑空间 x,y,z 坐标来自动覆盖这些纹理坐标;我的疏忽。然而,像素着色器代码会导致全屏“四边形”上的纹理拉伸,因此它可能对某些地方的人有用;)