哪种洪水填充算法的性能更好?

iga*_*l k 10 algorithm graphics recursion flood-fill

我正在尝试实现一种类似洪水填充的算法。问题是我不确定我应该以什么方式实现它,例如递归 - 非递归。
我知道每个都有其缺陷,但其中一个必须比另一个更快。当非递归每次分配 4 个新点时,递归在堆栈上打开新函数。
非迭代示例:

Stack<Point> stack = new Stack<Point>();
    stack.Push(q);
    while (stack.Count > 0)
    {
        Point p = stack.Pop();
        int x = p.X;
        int y = p.Y;
        if (y < 0 || y > h - 1 || x < 0 || x > w - 1)
                continue;
        byte val = vals[y, x];
        if (val == SEED_COLOR)
        {
                vals[y, x] = COLOR;
                stack.Push(new Point(x + 1, y));
                stack.Push(new Point(x - 1, y));
                stack.Push(new Point(x, y + 1));
                stack.Push(new Point(x, y - 1));
        }
    }
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编辑:我将在 600X600 像素地图上应用以下算法。尽管洪水填充不会应用于整个地图,但每次迭代它应该覆盖大约 30% - 80% 的地图。我的观点是在高度图中发现边缘并标记这些边缘以供进一步使用。

Gan*_*nus 2

制作一个掩码 - 一个并行的 2 维字节数组。未检查区域字节为 0,对于淹没区域的新边界,其值为 1。对于淹没区域的内部,值为 2。并保留当前边界点的列表。

在外循环的任何一端,您都有带有标记的当前边界、内部和外部区域以及边界点数组的蒙版。因此,您将仅检查边界上的新点。在检查边界点的第一个数组列表时,您正在创建第二个边界数组列表和第二个掩码。在下一步中,您将重新创建第一个边框数组和蒙版。这样一来,我们可以使用简单的while循环来代替递归,因为您在任何步骤中检查的数据结构都非常简单。

顺便说一句,您忘记检查新点的坐标是在绘制的边框上还是在整个矩形的边框上。

至于循环遍历所有相邻点,请看我的算法