WebGL纹理同时读/写

yi *_*hen 1 shader textures webgl

我想用webGL着色器做一些渲染但我需要读取由前一帧着色器生成的数据数组.我这样做是使用着色器写入纹理并使用相同的着色器读取该纹理.但是,这不起作用.着色器可以从最后一帧读取纹理并完美地写入帧缓冲区,但它不能再次写入纹理.我也尝试将纹理复制到其他图像单元,但它也不起作用.我想知道是否对webGL的纹理有任何限制,你不能在同一个着色器中读/写?或者我做错了什么?

谢谢,提前

Mor*_*bel 6

来自http://www.opengl.org/wiki/GLSL_::common_mistakes中的常见错误:"通常,您不应该对纹理进行采样并同时渲染到相同的纹理.这会给您未定义的行为.它可能会起作用在一些GPU上,有一些驱动程序版本但不包括其他版本."

使用乒乓方法代替两个纹理(以下教程是OpenGL,但在WebGL中使用该技术应该是直截了当的):

http://www.mathematik.tu-dortmund.de/~goeddeke/gpgpu/oldstuff/HelloPingPong.pdf