我尝试基于此处的R5演示实现屏幕空间环境光遮挡(SSAO):http://blog.nextrevision.com/?p = 76
事实上,我尝试调整他们的SSAO - 线性着色器以适应我自己的小引擎.
1)我计算View Space曲面法线和线性深度值. 我使用以下着色器将它们存储在RGBA纹理中:
顶点:
varNormalVS = normalize(vec3(vmtInvTranspMatrix * vertexNormal));
depth = (modelViewMatrix * vertexPosition).z;
depth = (-depth-nearPlane)/(farPlane-nearPlane);
gl_Position = pvmtMatrix * vertexPosition;
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分段:
gl_FragColor = vec4(varNormalVS.x,varNormalVS.y,varNormalVS.z,depth)
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对于我的线性深度计算,我提到:http://www.gamerendering.com/2008/09/28/linear-depth-texture/
这是对的吗?纹理似乎是正确的,但也许不是吗?

2)实际的SSAO实施: 如上所述,原文可以在这里找到:http://blog.nextrevision.com/?p = 76
或更快:在pastebin http://pastebin.com/KaGEYexK上
与原始相比,我只使用2个输入纹理,因为我的一个纹理存储了两个,法线为RGB和线性Depht als Alpha.
我的第二个纹理,即随机正常纹理,如下所示:http: //www.gamerendering.com/wp-content/uploads/noise.png
我使用几乎完全相同的实现,但我的结果是错误的.
在详细介绍之前,我想首先澄清一些问题:
1)ssao着色器使用projectionMatrix和它的逆矩阵.
由于它是通过正投影渲染到对准四边形的屏幕上的后处理效果,因此投影矩阵是正交矩阵.正确还是错?
2)具有组合的法线和深度纹理而不是两个单独的纹理.
在我看来,这是R5实现和我的实现尝试之间的最大区别.我认为这不应该是一个大问题,但是,由于不同的深度纹理,这最有可能导致问题.
请注意,R5_clipRange看起来像这样
vec4 R5_clipRange = vec4(nearPlane, farPlane, nearPlane * farPlane, farPlane - nearPlane);
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原版的:
float GetDistance (in vec2 texCoord)
{
//return texture2D(R5_texture0, texCoord).r * R5_clipRange.w;
const vec4 bitSh = vec4(1.0 / 16777216.0, 1.0 / 65535.0, 1.0 / 256.0, 1.0);
return dot(texture2D(R5_texture0, texCoord), bitSh) * R5_clipRange.w;
}
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我不得不承认我不理解代码片段.我的深度存储在我的纹理的alpha中,我认为应该这样做
return texture2D(texSampler0, texCoord).a * R5_clipRange.w;
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正确还是错?
sta*_*tiv 11
你的正常纹理似乎错了.我的猜测是你vmtInvTranspMatrix的模型视图矩阵.但它应该是模型 - 视图 - 投影矩阵(注意您需要屏幕空间法线,而不是视图空间法线).深度计算是正确的.
我已经实现了一次SSAO,正常纹理看起来像这样(注意这里没有蓝色):

1)ssao着色器使用projectionMatrix和它的逆矩阵.由于它是通过正投影渲染到对准四边形的屏幕上的后处理效果,因此投影矩阵是正交矩阵.正确还是错?
如果你的意思是你要渲染四边形以计算实际SSAO的第二遍,是的.您可以完全避免正交投影矩阵的乘法.如果渲染屏幕四边形的[x,y]尺寸范围从-1到1,您可以使用非常简单的顶点着色器:
const vec2 madd=vec2(0.5,0.5);
void main(void)
{
gl_Position = vec4(in_Position, -1.0, 1.0);
texcoord = in_Position.xy * madd + madd;
}
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2)具有组合的法线和深度纹理而不是两个单独的纹理.
不,那不会引起问题.这样做是很常见的做法.