Tes*_*est 13 c++ opengl glm-math
我正在渲染一个圆锥体,我想将它旋转,逆时针旋转90度,这样尖端朝西!我正在使用OpenGL 3+.
到目前为止,这是我在Cone.cpp中的代码:
//PROJECTION
glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
//VIEW
glm::mat4 View = glm::mat4(1.);
View = glm::translate(View, glm::vec3(2.0f,4.0f, -25.0f));
//MODEL
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0);
//Scale by factor 0.5
Model = glm::scale(glm::mat4(1.0f),glm::vec3(0.5f));
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model;
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderprogram_spaceship, "MVP_matrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, start_cone, end_cone );
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并非所有代码都显示出来.
有人可以指导我完成轮换吗?我必须将View矩阵相乘吗?用"glm旋转"功能?
the*_*ine 37
您需要乘以模型矩阵.因为那是模型位置,缩放和旋转的位置(这就是它被称为模型矩阵的原因).
你需要做的就是(见这里)
Model = glm::rotate(Model, angle_in_radians, glm::vec3(x, y, z)); // where x, y, z is axis of rotation (e.g. 0 1 0)
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请注意,要将度数转换为弧度,请使用
glm::radians(degrees)
这需要Model矩阵并在已经存在的所有操作之上应用旋转.翻译和缩放的其他功能也是如此.这样就可以在单个矩阵中组合许多变换.
注意:早期版本接受以度为单位的角度.这是从0.9.6开始弃用的
Model = glm::rotate(Model, angle_in_degrees, glm::vec3(x, y, z)); // where x, y, z is axis of rotation (e.g. 0 1 0)
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GLM有很好的轮换示例:http://glm.g-truc.net/code.html
glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.f);
glm::mat4 ViewTranslate = glm::translate(
glm::mat4(1.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, -Translate)
);
glm::mat4 ViewRotateX = glm::rotate(
ViewTranslate,
Rotate.y,
glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f)
);
glm::mat4 View = glm::rotate(
ViewRotateX,
Rotate.x,
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
);
glm::mat4 Model = glm::scale(
glm::mat4(1.0f),
glm::vec3(0.5f)
);
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model;
glUniformMatrix4fv(LocationMVP, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
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小智 6
我注意到,如果你没有正确指定角度,你也会得到错误,即使使用glm::rotate(Model, angle_in_degrees, glm::vec3(x, y, z))你仍然可能会遇到问题.我找到的修复程序是指定类型,glm::rotate(Model, (glm::mediump_float)90, glm::vec3(x, y, z))而不仅仅是说glm::rotate(Model, 90, glm::vec3(x, y, z))
或者只是写第二个参数,以弧度表示的角度(以度为单位),作为没有需要强制转换的浮点数,例如:
glm::mat4 rotationMatrix = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), 3.14f, glm::vec3(1.0));
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如果要继续使用度数,可以添加glm :: radians().并添加包括:
#include "glm/glm.hpp"
#include "glm/gtc/matrix_transform.hpp"
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