Opengl ES - z轴上的渲染不正确?

Joe*_*tti 3 iphone opengl-es

我有一个雪人模型,我从.obj文件加载.一切都运行良好,除了当我使用glRotatef()旋转模型时,雪人的头部将始终呈现在身体前方.雪人的鼻子也总是在头后面.这会产生雪人在旋转时改变方向的效果,但实际上这些部件不会以正确的z顺序渲染.这是为什么会发生的?

注意:雪人的所有部分都来自使用搅拌机创建的相同.obj文件.

像这样渲染模型(在绘制循环中)

glVertexPointer(3 ,GL_FLOAT, 0, model_verts);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, model_normals);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, num_model_indices*3, GL_UNSIGNED_SHORT, &model_indices);
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像这样旋转(在touchesMoved中)

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
 UITouch *touch = [touches anyObject];
 touchBeginPos = [touch locationInView:self];

}
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
 CGPoint touchEndPos = [[touches anyObject] locationInView:self];
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW_MATRIX);
 glRotatef(10, (touchBeginPos.y - touchEndPos.y)/4, -(touchBeginPos.x - touchEndPos.x)/4, 0.0f);
 touchBeginPos = touchEndPos;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

unw*_*ind 5

检查您是否(错误地)将负(镜像)比例应用于场景.还要检查你是否正在使用Z缓冲,也许你不是.

这个页面讲述了Blender的坐标系,与另一个3D系统相比,可能是半模糊的参考,但我对它有一定的信心.