Kau*_*kar 7 java graphics image graphics2d subpixel
我目前正试图以正常速度在屏幕上绘制图像,就像在视频游戏中一样.
不幸的是,由于图像移动的速率,一些帧是相同的,因为图像尚未移动整个像素.
有没有办法为floatGraphics2D 提供值,以便在屏幕上绘制图像而不是int值?
最初这是我做的:
BufferedImage srcImage = sprite.getImage ( );
Position imagePosition = ... ; //Defined elsewhere
g.drawImage ( srcImage, (int) imagePosition.getX(), (int) imagePosition.getY() );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这当然是阈值,因此图片不会在像素之间移动,而是从一个跳到下一个.
下一个方法是将绘制颜色设置为纹理,然后在指定位置绘制.不幸的是,这产生了不正确的结果,显示出平铺而不是正确的抗锯齿.
g.setRenderingHint ( RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON );
BufferedImage srcImage = sprite.getImage ( );
g.setPaint ( new TexturePaint ( srcImage, new Rectangle2D.Float ( 0, 0, srcImage.getWidth ( ), srcImage.getHeight ( ) ) ) );
AffineTransform xform = new AffineTransform ( );
xform.setToIdentity ( );
xform.translate ( onScreenPos.getX ( ), onScreenPos.getY ( ) );
g.transform ( xform );
g.fillRect(0, 0, srcImage.getWidth(), srcImage.getHeight());
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我该怎么做才能在Java中实现图像子像素渲染的预期效果?
您可以使用a BufferedImage和AffineTransform绘制到缓冲的图像,然后将缓冲的图像绘制到paint事件中的组件.
/* overrides the paint method */
@Override
public void paint(Graphics g) {
/* clear scene buffer */
g2d.clearRect(0, 0, (int)width, (int)height);
/* draw ball image to the memory image with transformed x/y double values */
AffineTransform t = new AffineTransform();
t.translate(ball.x, ball.y); // x/y set here, ball.x/y = double, ie: 10.33
t.scale(1, 1); // scale = 1
g2d.drawImage(image, t, null);
// draw the scene (double percision image) to the ui component
g.drawImage(scene, 0, 0, this);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在这里查看我的完整示例:http://pastebin.com/hSAkYWqM
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
7813 次 |
| 最近记录: |