我正在尝试编写一些代码,将纹理渲染到一个简单的方块上,但是在使它工作时遇到了很多麻烦.我在这里下载了一些用于纹理映射的示例源代码并编译它,它似乎在它们的柱面上做了很好的纹理映射.然后,我添加了一些我的代码,看看它是否会将纹理渲染到我的方块上,但它只是用纯色绘制它,它似乎是红色和黑色之间的中间,而不是像圆柱体上出现的棋盘格.这是我在第一遍调用gluCylinder后添加的代码:
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(-1, -1);
glTexCoord2f(1,0);
glVertex2f(1, -1);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(1, 1);
glTexCoord2f(0,1);
glVertex2f(-1, 1);
glEnd();
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是否有任何理由为什么纹理会在圆柱体上正常渲染而不是在我的四边形上?
示例代码启用了自动纹理坐标生成,因此您的glTexCoord2f调用将被忽略.自动生成被投影到Z平面上.由于你的四边形是一个Y平面,它实际上只是在整个四边形上拉伸纹理的一个像素.
要使其工作,请在glBegin之前禁用自动纹理生成,然后在glEnd之后重新启用它.
即:
glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(-1, -1);
glTexCoord2f(1,0);
glVertex2f(1, -1);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(1, 1);
glTexCoord2f(0,1);
glVertex2f(-1, 1);
glEnd();
glEnable (GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable (GL_TEXTURE_GEN_T);
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或者,您可以将自动纹理生成设置为在Y平面上投影,并省略glTexCoord2f调用,然后在完成后将其设置回Z:
float zPlane[4] = {0., 0., 1., 0.};
float yPlane[4] = {0., 1., 0., 0.};
glTexGenfv (GL_T, GL_OBJECT_PLANE, yPlane);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(-1, -1);
glVertex2f(1, -1);
glVertex2f(1, 1);
glVertex2f(-1, 1);
glEnd();
glTexGenfv (GL_T, GL_OBJECT_PLANE, zPlane);
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