根据与相机的距离调整点精灵的大小

Lex*_*x R 7 c++ opengl glsl point-sprites opengl-3

我正在使用仅用于大学的核心OpenGL 3.3编写Wolfenstein 3D的克隆,我遇到了精灵的一些问题,即让它们根据距离正确缩放.

据我所知,以前版本的OGL实际上会为你做这件事,但是这个功能已被删除,而我所有重新实现它的尝试都导致完全失败.

我目前的实施方式是可以在距离上通过,在中距离时不是太破旧,而在近距离时也是如此.

主要问题(我认为)是我对我正在使用的数学没有理解.
精灵的目标大小略大于视口,因此当你接近它时它应该"走出画面",但事实并非如此.它变小了,这让我很困惑.
我录制了一个小视频,以防单词不够.(我在右边)

预期结果 实际结果

谁能指引我到我错的地方,并解释原因?

代码:
C++

// setup
glPointParameteri(GL_POINT_SPRITE_COORD_ORIGIN, GL_LOWER_LEFT);
glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);

// Drawing
glUseProgram(StaticsProg);
glBindVertexArray(statixVAO);
glUniformMatrix4fv(uStatixMVP, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, iNumSprites);
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顶点着色器

#version 330 core

layout(location = 0) in vec2 pos;
layout(location = 1) in int spriteNum_;

flat out int spriteNum;

uniform mat4 MVP;

const float constAtten  = 0.9;
const float linearAtten = 0.6;
const float quadAtten   = 0.001;

void main() {
    spriteNum = spriteNum_;
    gl_Position = MVP * vec4(pos.x + 1, pos.y, 0.5, 1); // Note: I have fiddled the MVP so that z is height rather than depth, since this is how I learned my vectors.
    float dist = distance(gl_Position, vec4(0,0,0,1));
    float attn = constAtten / ((1 + linearAtten * dist) * (1 + quadAtten * dist * dist));
    gl_PointSize = 768.0 * attn;
}
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片段着色器

#version 330 core

flat in int spriteNum;

out vec4 color;

uniform sampler2DArray Sprites;

void main() {
    color = texture(Sprites, vec3(gl_PointCoord.s, gl_PointCoord.t, spriteNum));
    if (color.a < 0.2)
        discard;
}
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Chr*_*ica 13

首先,我真的不明白你使用的原因pos.x + 1.

接下来,就像内森所说,你不应该使用剪辑空间点,而应该使用眼睛空间点.这意味着您只能使用模型视图转换点(无投影)来计算距离.

uniform mat4 MV;       //modelview matrix

vec3 eyePos = MV * vec4(pos.x, pos.y, 0.5, 1); 
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此外,我不完全了解你的衰减计算.目前,较高的constAtten值意味着较少的衰减.为什么不使用OpenGL不推荐使用的点参数的模型:

float dist = length(eyePos);   //since the distance to (0,0,0) is just the length
float attn = inversesqrt(constAtten + linearAtten*dist + quadAtten*dist*dist);
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编辑:但总的来说,我认为这种衰减模型不是一个好方法,因为通常你只是希望精灵保持其对象空间大小,你可以完全摆弄衰减因子来达到我的想法.

更好的方法是输入其对象空间大小,并gl_PointSize根据使用当前视图和投影设置计算屏幕空间大小(实际上是这样):

uniform mat4 MV;                //modelview matrix
uniform mat4 P;                 //projection matrix
uniform float spriteWidth;      //object space width of sprite (maybe an per-vertex in)
uniform float screenWidth;      //screen width in pixels

vec4 eyePos = MV * vec4(pos.x, pos.y, 0.5, 1); 
vec4 projCorner = P * vec4(0.5*spriteWidth, 0.5*spriteWidth, eyePos.z, eyePos.w);
gl_PointSize = screenWidth * projCorner.x / projCorner.w;
gl_Position = P * eyePos;
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这样,精灵总是获得当渲染为宽度为的纹理四边形时的大小spriteWidth.

编辑:当然你也应该记住点精灵的局限性.点精灵根据其中心位置进行裁剪.这意味着当它的中心移出屏幕时,整个精灵会消失.对于大精灵(就像你的情况,我认为),这可能真的是一个问题.

所以我宁愿建议你使用简单的纹理四边形.这样你就可以绕过整个衰减问题,因为四边形像其他每个3d对象一样被转换.您只需要向查看器实现旋转,这可以在CPU上或在顶点着色器中完成.


Lex*_*x R 5

基于Christian Rau的回答(最后编辑),我实现了一个几何着色器,它在ViewSpace中构建了一个广告牌,它似乎解决了我所有的问题:

预期结果 实际结果

以下是着色器:(请注意,我已修复了需要原始着色器向x添加1的对齐问题)

顶点着色器

#version 330 core

layout (location = 0) in vec4 gridPos;
layout (location = 1) in int  spriteNum_in;

flat out int spriteNum;

// simple pass-thru to the geometry generator
void main() {
    gl_Position = gridPos;
    spriteNum = spriteNum_in;
}
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几何着色器

#version 330 core

layout (points) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;

flat in int spriteNum[];

smooth out vec3 stp;

uniform mat4 Projection;
uniform mat4 View;

void main() {
    // Put us into screen space. 
    vec4 pos = View * gl_in[0].gl_Position;

    int snum = spriteNum[0];

    // Bottom left corner
    gl_Position = pos;
    gl_Position.x += 0.5;
    gl_Position = Projection * gl_Position;
    stp = vec3(0, 0, snum);
    EmitVertex();

    // Top left corner
    gl_Position = pos;
    gl_Position.x += 0.5;
    gl_Position.y += 1;
    gl_Position = Projection * gl_Position;
    stp = vec3(0, 1, snum);
    EmitVertex();

    // Bottom right corner
    gl_Position = pos;
    gl_Position.x -= 0.5;
    gl_Position = Projection * gl_Position;
    stp = vec3(1, 0, snum);
    EmitVertex();

    // Top right corner
    gl_Position = pos;
    gl_Position.x -= 0.5;
    gl_Position.y += 1;
    gl_Position = Projection * gl_Position;
    stp = vec3(1, 1, snum);
    EmitVertex();

    EndPrimitive();
}
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片段着色器

#version 330 core

smooth in vec3 stp;

out vec4 colour;

uniform sampler2DArray Sprites;

void main() {
    colour = texture(Sprites, stp);
    if (colour.a < 0.2)
        discard;
}
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  • 那么Christian Rau的回答是什么让你到达目的地,但你接受了自己的答案?哇,在他投入的努力之后,这是令人难以置信的轻率.让人们理所当然的方式. (2认同)