GLSL每像素点光阴影

gre*_*rep 4 c++ opengl shader glsl

VC++,OpenGL,SDL

我想知道是否有办法在单个四维几何体上实现更平滑的着色.现在,阴影看起来很平滑,但是,强度沿着[/]脸部的对角线细分上升.照明在顶点之间基本上是不可见的.

在此输入图像描述

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当光从左向右移动时会发生这种情况

当我将光线移过表面时,它会一直这样做.在每个顶点获得最亮并从那里淡出.

我是否被迫进行细分以获得更平滑,更加径向的阴影?或者有一个方法吗?

以下是我使用的着色器:

VERT

varying vec3 vertex_light_position;
varying vec3 vertex_normal;

void main() 
{            
    vertex_normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
    vertex_light_position = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz);

    gl_FrontColor = gl_Color;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
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FRAG

varying vec3 vertex_light_position;
varying vec3 vertex_normal;

void main() 
{
    float diffuse_value = max(dot(vertex_normal, vertex_light_position), 0.0);
    gl_FragColor = gl_Color * diffuse_value;
}
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我的几何形状以防万一有人在想:

glBegin(GL_QUADS);
    glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(pos_x, pos_y - size_y, depth);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(pos_x + size_x, pos_y - size_y, depth);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(pos_x + size_x, pos_y, depth);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(pos_x, pos_y, depth);
glEnd();
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non*_*unk 5

我认为有几件事可能是问题.

除非我弄错了,否则你normalize(gl_LightSource[0].position.xyz);用来计算光矢量,但这完全取决于光的位置,而不是你操作的顶点.这意味着每个顶点的值都相同,并且只会根据当前的模型视图矩阵和灯光位置进行更改.我认为通过做类似的事情计算光矢量normalize(glLightSource[0].position.xyz - (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz) 会更接近你想要的.

其次,你应该在片段着色器和顶点着色器中规范化矢量,因为两个单位矢量的插值不能保证是单位矢量本身.