12 3d projection
我正在尝试获取3D空间中某个点的2D屏幕坐标,即我知道相机的平移,倾斜和滚动的位置,并且我有一个我希望投影的点的3D x,y,z坐标.
我很难理解转换/投影矩阵,我希望这里的一些聪明人可以帮助我;)
这是我到目前为止抛出的测试代码:
public class TransformTest {
public static void main(String[] args) {
// set up a world point (Point to Project)
double[] wp = {100, 100, 1};
// set up the projection centre (Camera Location)
double[] pc = {90, 90, 1};
double roll = 0;
double tilt = 0;
double pan = 0;
// translate the point
vSub(wp, pc, wp);
// create roll matrix
double[][] rollMat = {
{1, 0, 0},
{0, Math.cos(roll), -Math.sin(roll)},
{0, Math.sin(roll), Math.cos(roll)},
};
// create tilt matrix
double[][] tiltMat = {
{Math.cos(tilt), 0, Math.sin(tilt)},
{0, 1, 0},
{-Math.sin(tilt), 0, Math.cos(tilt)},
};
// create pan matrix
double[][] panMat = {
{Math.cos(pan), -Math.sin(pan), 0},
{Math.sin(pan), Math.cos(pan), 0},
{0, 0, 1},
};
// roll it
mvMul(rollMat, wp, wp);
// tilt it
mvMul(tiltMat, wp, wp);
// pan it
mvMul(panMat, wp, wp);
}
public static void vAdd(double[] a, double[] b, double[] c) {
for (int i=0; i<a.length; i++) {
c[i] = a[i] + b[i];
}
}
public static void vSub(double[] a, double[] b, double[] c) {
for (int i=0; i<a.length; i++) {
c[i] = a[i] - b[i];
}
}
public static void mvMul(double[][] m, double[] v, double[] w) {
// How to multiply matrices?
} }
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基本上,我需要的是获得3D点相交的给定屏幕的2D XY坐标.我不确定如何使用滚动,倾斜和平移矩阵来转换世界点(wp).
非常感谢任何帮助!
Wes*_*ley 28
这很复杂.请阅读有关此主题的书籍以获取所有数学和细节.如果你打算长时间玩这些东西,你需要知道这些事情.这个答案就是让你的脚湿透了.
首先要做的事情.乘法矩阵是一个相当简单的事情.
比方说,你有矩阵一,乙,和Ç,其中AB = Ç.假设你想在第3行第2列找出矩阵C的值.
现在,您可以在第3行第2列获得矩阵C的值.当然,挑战是以编程方式执行此操作.
/* AB = C
Row-major ordering
a[0][0] a[0][2] a[0][3]...
a[1][0] a[1][4] ...
a[2][0] ...
...*/
public static mmMul(double[][] a, double[][] b, double[][] c) {
c_height = b.length; // Height of b
c_width = a[0].length; // Width of a
common_side = a.length; // Height of a, width of b
for (int i = 0; i < c_height; i++) {
for (int j = 0; j < c_width; j++) {
// Ready to calculate value of c[i][j]
c[i][j] = 0;
// Iterate through ith row of a, jth col of b in lockstep
for (int k = 0; k < common_side; k++) {
c[i][j] += a[i][k] * b[k][j];
}
}
}
}
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你有3D坐标.假设你有(5,2,1).这些是笛卡尔坐标.我们称之为(x,y,z).
均匀坐标意味着您在笛卡尔坐标的末尾写入额外的1.(5,2,1)变为(5,2,1,1).我们称之为(x,y,z,w).
每当你进行使w ≠1 的变换时,你将坐标的每个分量除以w.这会改变你的x,y和z,它会再次使w = 1.(有没有这样做,伤害,甚至当你变换不改变w ^.它只是除以1一切,这什么都不做.)
你可以用同质坐标做一些很酷的东西,即使它们背后的数学没有完全意义.在这一点上,我请你再看一下这个答案顶部的建议.
我将在本节及以下各节中使用OpenGL术语和方法.如果有任何不清楚或似乎与你的目标相冲突(因为这似乎模糊地作业 - 就像我:P),请发表评论.
我还首先假设您的滚动,倾斜和平移矩阵是正确的.
当您想使用变换矩阵变换点时,您可以将该矩阵与表示您的点的列向量右移.假设你想通过一些变换矩阵A翻译(5,2,1).首先定义v = [5,2,1,1] Ť.(我用小T写[ x,y,z,w ] T表示你应该把它写成列向量.)
// Your point in 3D
double v[4][5] = {{5}, {2}, {1}, {1}}
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在这种情况下,Av = v 1,其中v 1是您的变换点.这样的乘法就像矩阵乘法,其中A是4×4,v是4×1.最终将得到一个4×1矩阵(这是另一个列向量).
// Transforming a single point with a roll
double v_1[4][6];
mmMul(rollMat, v, v_1);
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现在,如果要应用多个转换矩阵,首先将它们组合成一个转换矩阵.通过将矩阵按您希望它们应用的顺序放在一起来完成此操作.
在编程上,您应该从单位矩阵开始,并右对乘每个变换矩阵.设I 4为4×4单位矩阵,让A 1,A 2,A 3 ......成为变换矩阵.让你的最终转换矩阵成为A final
甲最终 ← 我4
甲最终 ← 甲最终 阿1
甲最终 ← 甲最终 阿2
甲最终 ← 甲最终 甲3
请注意,我使用该箭头表示作业.当你实现这个时,确保在矩阵乘法计算中仍然使用它时不要覆盖A final !复制一份.
// A composite transformation matrix (roll, then tilt)
double a_final[4][4] =
{
{1, 0, 0, 0},
{0, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 0},
{0, 0, 0, 1}
}; // the 4 x 4 identity matrix
double a_final_copy[4][4];
mCopy(a_final, a_final_copy); // make a copy of a_final
mmMul(rollMat, a_final_copy, a_final);
mCopy(a_final, a_final_copy); // update the copy
mmMul(tiltMat, a_final_copy, a_final);
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最后,做同样的乘法如上:甲最终 v = v 1
// Use the above matrix to transform v
mmMul(a_final, v, v_1);
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相机变换应表示为视图矩阵.在此处执行A view v = v 1操作.(v表示您的世界坐标为4×1列向量,A final是您的A 视图.)
// World coordinates to eye coordinates
// A_view is a_final from above
mmMult(a_view, v_world, v_view);
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投影变换描述了透视变换.这使得较近的物体更大,更远的物体更小.这是在相机转换后执行的.如果您还不想要透视,只需使用单位矩阵作为投影矩阵.无论如何,在这里执行A v 1 = v 2.
// Eye coordinates to clip coordinates
// If you don't care about perspective, SKIP THIS STEP
mmMult(a_projection, v_view, v_eye);
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接下来,你需要做一个透视鸿沟.这更深入地研究了同源坐标,我还没有描述过.无论如何,划分的每个组件v 2通过的最后一个组件v 2.如果v 2 = [ x,y,z,w ] T,则将每个分量除以w(包括w本身).你应该以w = 1 结束.(如果你的投影矩阵是单位矩阵,就像我之前描述的那样,这一步应该什么都不做.)
// Clip coordinates to normalized device coordinates
// If you skipped the previous step, SKIP THIS STEP
for (int i = 0; i < 4; i++) {
v_ndc[i] = v_eye[i] / v[3];
}
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最后,拿你的v 2.前两个坐标是您的x和y坐标.第三个是z,你可以扔掉.(稍后,一旦你变得非常高级,你可以使用这个z值来确定哪个点位于其他点之前或之后.)此时,最后一个组件是w = 1,所以你不需要那就是了.
x = v_ndc[0]
y = v_ndc[1]
z = v_ndc[2] // unused; your screen is 2D
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如果您跳过透视图和透视图划分步骤,请使用v_view而不是v_ndc上面的步骤.
这与OpenGL坐标系的集合非常相似.不同之处在于您从世界坐标开始,而OpenGL以对象坐标开始.区别如下:
从那以后,一切都是一样的.