我正在构建一个包含许多小纹理的OpenGL应用程序.我估计在任何特定时刻屏幕上都会有几百个纹理.
任何人都可以推荐将所有这些纹理存储在内存中的最佳实践,以避免潜在的性能问题吗?
我也有兴趣了解OpenGL如何管理纹理.OpenGL会尝试将它们存储到GPU内存中吗?如果是这样,我可以依靠多少GPU内存?如果没有,OpenGL多久会将纹理从应用程序内存传递到GPU,当发生这种情况时,我是否应该担心延迟?
我正在使用OpenGL 3.3.我打算只使用现代功能,即没有立即模式的东西.
GL_COMPRESSED_RGBA您的调用的内容glTexImage2D,请参阅手册页以获取更多详细信息.当然,与往常一样,您最好的选择是在接近预期用例的情况下自行测试这些内容.OpenGL提供了大量的保证,但很多都会根据具体的实现而有所不同.
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