如何在OpenGL ES 2.0中绘制抗锯齿线?

Adr*_*ian 6 drawing opengl-es antialiasing contour opengl-es-2.0

我试图绘制一些我存储为顶点数组的轮廓:

 typedef struct
{
    float* vertices;
    int nrPoints;
}VertexCurve;

list<VertexCurve> CurveList;
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我正在使用opengl es 2.0书中的一些样本:http://opengles-book.com/

绘图方法如下所示:

    void Draw ( ESContext *esContext )
{
   UserData *userData = (UserData*)esContext->userData;

   // Set the viewport
   glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );

   // Clear the color buffer
   glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

   // Use the program object
   glUseProgram ( userData->programObject );

   //glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE);
   //glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE);
   //glSampleCoverage(0.5, GL_FALSE);
   glEnableVertexAttribArray ( 0 );

   //glLineWidth(1);

   for (list<VertexCurve>::iterator it = CurveList.begin();
            it != CurveList.end(); it++)
   {
       // Load the vertex data
       glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (*it).vertices );

       glDrawArrays ( GL_LINE_LOOP, 0, (*it).nrPoints );
   }

   eglSwapBuffers ( esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface );
}
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此外,绘图的结果是:

在此输入图像描述

我需要的是拥有更平滑的线条(消除锯齿)以及我在OpenGL ES 2中读到的可以通过多重采样完成的线条.您可以从代码中看到我尝试使用某种特定于此技术的方法,但我无法完全理解它们的用法并得到了错误的结果:

在此输入图像描述

如果有人能向我解释如何获得抗锯齿线并使轮廓更平滑,我将非常感激.

Adr*_*ian 10

可以使用令牌GL_MULTISAMPLE启用或禁用多重采样,默认情况下启用它.

为了确定当前活动的EGL表面是否支持多重采样,请查询GL_SAMPLE_ BUFFERS的值:此处1表示支持,0表示不支持.然后GL_SAMPLES告诉每个像素存储多少个样本.

所以我所要做的就是在上下文属性列表中添加这两个属性:

    EGLint attribList[] =
   {
       EGL_RED_SIZE,       8,
       EGL_GREEN_SIZE,     8,
       EGL_BLUE_SIZE,      8,
       EGL_ALPHA_SIZE,     (flags & ES_WINDOW_ALPHA) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
       EGL_DEPTH_SIZE,     (flags & ES_WINDOW_DEPTH) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
       EGL_STENCIL_SIZE,   (flags & ES_WINDOW_STENCIL) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
       EGL_SAMPLE_BUFFERS, (flags & ES_WINDOW_MULTISAMPLE) ? 1 : 0,
       EGL_SAMPLES, 4,
       EGL_NONE
   };
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我将EGL_SAMPLE_BUFFERS设置为1以具有多重采样缓冲区并将EGL_SAMPLES设置为4,因此每像素具有4个采样(FSAA x4).


dat*_*olf 5

为了能够进行多重采样,您需要一个多重采样帧缓冲区。在大多数 OpenGL-ES 实现中,这是通过创建多采样帧缓冲区对象、渲染到该对象、然后将其内容复制到屏幕帧缓冲区来完成的。