Adr*_*ian 6 drawing opengl-es antialiasing contour opengl-es-2.0
我试图绘制一些我存储为顶点数组的轮廓:
typedef struct
{
float* vertices;
int nrPoints;
}VertexCurve;
list<VertexCurve> CurveList;
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我正在使用opengl es 2.0书中的一些样本:http://opengles-book.com/
绘图方法如下所示:
void Draw ( ESContext *esContext )
{
UserData *userData = (UserData*)esContext->userData;
// Set the viewport
glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
// Clear the color buffer
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
// Use the program object
glUseProgram ( userData->programObject );
//glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE);
//glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE);
//glSampleCoverage(0.5, GL_FALSE);
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
//glLineWidth(1);
for (list<VertexCurve>::iterator it = CurveList.begin();
it != CurveList.end(); it++)
{
// Load the vertex data
glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (*it).vertices );
glDrawArrays ( GL_LINE_LOOP, 0, (*it).nrPoints );
}
eglSwapBuffers ( esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface );
}
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此外,绘图的结果是:

我需要的是拥有更平滑的线条(消除锯齿)以及我在OpenGL ES 2中读到的可以通过多重采样完成的线条.您可以从代码中看到我尝试使用某种特定于此技术的方法,但我无法完全理解它们的用法并得到了错误的结果:

如果有人能向我解释如何获得抗锯齿线并使轮廓更平滑,我将非常感激.
Adr*_*ian 10
可以使用令牌GL_MULTISAMPLE启用或禁用多重采样,默认情况下启用它.
为了确定当前活动的EGL表面是否支持多重采样,请查询GL_SAMPLE_ BUFFERS的值:此处1表示支持,0表示不支持.然后GL_SAMPLES告诉每个像素存储多少个样本.
所以我所要做的就是在上下文属性列表中添加这两个属性:
EGLint attribList[] =
{
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, (flags & ES_WINDOW_ALPHA) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
EGL_DEPTH_SIZE, (flags & ES_WINDOW_DEPTH) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
EGL_STENCIL_SIZE, (flags & ES_WINDOW_STENCIL) ? 8 : EGL_DONT_CARE,
EGL_SAMPLE_BUFFERS, (flags & ES_WINDOW_MULTISAMPLE) ? 1 : 0,
EGL_SAMPLES, 4,
EGL_NONE
};
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我将EGL_SAMPLE_BUFFERS设置为1以具有多重采样缓冲区并将EGL_SAMPLES设置为4,因此每像素具有4个采样(FSAA x4).
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