GLSL:为什么const int数组比普通数组慢得多?

Jan*_*egg 13 opengl performance const glsl

我有一个用glsl编写的OpenGL着色器.我在标题的顶部有一个全局定义的数组,如下所示:

const int permutations[256] = int[256](
    64 ,  34 ,  36 , 137 , 120 , 122 , 246 ,  46 ,  79 ,  10 ,  37 , 181,
    ...
    );
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当我启动程序时,它非常慢,这意味着我只使用着色器显示一个简单的茶壶时,每秒只有1帧.

但是,一旦我从上面的声明中删除"const",一切正常,我回到交互帧速率.

所以,"问题"实际上已经解决了......但我想知道,为什么会出现这种情况?非常违反直觉,根据我的经验,使用consts通常会使程序更快.


更新

我实际上尝试首先使用Uniform而不是const int数组,在其他地方使用完全相同的代码.但是,在这种情况下,编译着色器会崩溃:

Internal error: assembly compile error for fragment shader at offset
34609:
-- error message -- line 651, column 22:  error: invalid local parameter number
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Rav*_*ven 2

这很奇怪。您很可能遇到了驱动程序问题。我已经在 Windows 下的 Nvidia 540M 上运行了包含的着色器代码,并让它循环运行。在那个周期中,我调用了着色器程序一次并测量了时间(我还检查了变换反馈是否着色器工作正常)。大多数周期在 2-3 毫秒内结束,一些峰值在 25 毫秒内结束。然而,删除const标识符对性能没有影响。const这些是需要测量的相当小的值,但从您的描述来看,即使在这里也应该可以观察到性能影响。

#version 150
const int permutations[256] = int[256](
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21,
...
246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255
);

flat out int num1[32];

void main(){
    for(int i = 0; i < 32; i++){
        num1[i] = (permutations[2*i]+permutations[2*i+1])*(permutations[2*i+2]+permutations[2*i+3]);
    }
}
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也许如果您不介意的话,我可以尝试在我的硬件上运行您的程序,但它必须针对 Windows 进行编译,并且请包含所有动态库。